Ну, если уж анализировать художественную ценность игровых текстов, то больше половины игр, так или иначе задействующих storyline, страдают примитивизмом. Это касается и зарубежных игр. По ходу дела изучаю тут вагоны казуальных опусов, якобы имеющих сценарную линию - так это не то что не пришей кобыле хвост, а еще хуже. Бредовость текстов усугубляется тем, что сценарист (он же, по всей видимости, геймдиз) вынужден впихнуть некий смысл в ограниченное к-во знаков, не имея при этом таланта рассказчика-миниатюриста. Ему бы роман - там все будет подробно изложено. Вроде как гигантские томы литприложений к сеттингам. В свое время, когда мы делали игру по Варкрафту, нам Близзард прислал пару таких опусов. Восхищают. Но на малом пространстве "пять строк по тридцать знаков" дар сценаристу отказывает напрочь. А в казуалках сценарный абзац еще и подкреплен тем, что по большому счету, сюжетная образующая не является главной приманкой игры. Она лишь дает повод для создания соответствующего антуража. Сказано "археолог пробирается по джунглям Х" - нате вам к этому пирамиды, руины и мумии. Напишем "герой-варвар пробирается по джунглям Y" - получите руины, драконье логово и гоблинов. Ну. а если "космоахтунг пробирается по стальным джунглям Z" - получите руины Звезды Смерти, безумных андроидов и гирлянды оборванных кабелей. Что поменялось в сюжете? да ровным счетом ничего.
no subject
А в казуалках сценарный абзац еще и подкреплен тем, что по большому счету, сюжетная образующая не является главной приманкой игры. Она лишь дает повод для создания соответствующего антуража. Сказано "археолог пробирается по джунглям Х" - нате вам к этому пирамиды, руины и мумии. Напишем "герой-варвар пробирается по джунглям Y" - получите руины, драконье логово и гоблинов. Ну. а если "космоахтунг пробирается по стальным джунглям Z" - получите руины Звезды Смерти, безумных андроидов и гирлянды оборванных кабелей. Что поменялось в сюжете? да ровным счетом ничего.