pegasoff: (Default)
pegasoff ([personal profile] pegasoff) wrote2007-08-07 12:02 pm

Моё «Особое мнение» в июльской «Игромании»

Написал для «Игромании» заметку о художественной убогости компьютерных игр отечественного производства. Опубликована в рубрике «Особое мнение», где редакция специально обозначает, что ее позиция не совпадает с позицией выступающего. Но все равно - мой текст был порезан цензурой!

Здесь публикую полную версию.


ЯЗЫКОВОЙ ТЕРРОРИЗМ

Случалось ли вам в игре натыкаться на орков, которые ботают по фене? Встречали ли вы волшебницу, которая изъясняется на «падоночьем» сленге ЖЖ? Слышали звездолетчиков, которые не знают разницы между «надел» и «одел»? Читали информационные сводки с фронтов Великой Отечественной, в которых деепричастные обороты не обособляются запятыми?

Добро пожаловать в русские народные компьютерные игры. Изделия родного игропрома я потребляю не то, чтобы лошадиными дозами, но с завидной регулярностью и профессиональной настойчивостью. Складывается впечатление, что разработчикам мало заявить о себе в финальных титрах. Они готовы рассказывать о себе, ненаглядных, прямо по ходу игры. Текстами и озвучкой наши мастера с наивной непосредственностью демонстрируют, что такое дурной вкус, отсутствие гуманитарного образования, презрение к родному языку и нелимитированное самомнение.

Заметьте, это не претензия к отечественному игропрому вообще. Претензия целевая. Пока сценарий пишет «технический консультант», диалоги придумывает «руководитель пиар-направления», а PDF-мануал составляет «3D-аниматор», в российских играх не будет русского языка.

Почему все так запущено? Во-первых, руководитель игрового проекта стремится сэкономить на ежемесячных расходах, добавляя в должностную инструкцию сотрудников то, чему они не обучены.

Во-вторых, при схлопывании бюджета руководитель удалит из проекта то, что полагает наименее важным. Игру без графики, геймплея, звука издатель выпускать не станет. А вот игру, у которой все это есть, но не было редактора и корректора текста - запросто.

В-третьих, руководитель проекта зачастую - человек с высшим негуманитарным образованием. Учился в «технилище», на вступительном с трудом осилил изложение. Ему что Бабель, что Гегель, что томизм, что постимпрессионизм. Культурный багаж равен папке «Мое избранное» со ссылками на ЖЖ, DTF и AG.ru. Опираясь на такие познания, руководитель отбирает «текстовиков». В итоге запись «сценарист» появляется в трудовой книжке у сисадмина, который уже графоманит на какой-нибудь www.prosa.ru, но пока не усвоил, что в слове «раса» одно «с», а в слове «класс» - два.

Чукча не читатель, чукча - сценарист. Чукча не читал Толкина, Уэллса или Хайнлайна, томики Толстого и Конан-Дойля издали видел в школьной библиотеке, а про Эко и Перес-Реверте даже и не слыхал. Зато он трижды прошел Baldur’s Gate, сорок раз - третьих «Героев», самым гениальным сюжетом полагает любительскую импровизацию из первого Half-Life, а лучшими диалогами - километры букв в Fallout 2.

И вот на выходе у нас безобразный сюжет, слепленный из жанровых штампов. Есть высокородные герои, которые изъясняются, как школьники из девятого «Г». И есть чудесный игровой текст, который при двойном переводе «Стилусом» на английский и обратно не потеряет ни гроша от своей художественной ценности. Очередной русский проект уходит на золото…

Обиднее всего, что по технической составляющей родные игропроекты уже догнали и перегнали буржуазные Запад и Восток. Вот «Восточный фронт: Неизвестная война» (он же ÜberSoldier) - технически ровно исполненный шутер, с забавной идеей «временного поля». Но сюжет в нем не просто ужасен, он чудовищен. Такой сюжет не достоин называться даже «трэшем», ведь культуроведческий термин «трэш» предполагает, что произведение обладает хотя бы минимальной самостоятельной ценностью. О диалогах могу сказать одно: жаль, персонажи не глухонемые.

Вот великолепная по визуальной части «You Are Empty». Муза, безусловно, крепко подружилась с художниками, но на сценаристов ее не хватило. Чувство меры и вкуса авторам отказало.

Где выход? «Обратиться к профессионалам», - ответ поверхностный. Сценаристы теле- и кинофильмов востребованы в своем секторе, и зарплата успешного профессионала может превысить бюджет игрового проекта. Еще есть профессиональные писатели, которые, судя по тиражам, умеют писать интересные тексты, и, судя по плодовитости, воспринимают писательство как ежедневную, ответственную работу.

Начало положено. Про Александра Зорича и его сценарии к обеим частям RTS «В тылу врага» и космосиму «Завтра война» (по его же, Зорича, фантастической трилогии), вероятно, знает любой читатель «Игромании». Писатель-фантаст Алексей Пехов (автор «Хроник Сиалы» и «Искателей ветра») работал над сценарием будущей пошаговой стратегии «Легенда о рыцаре». Украинский фантаст Илья Новак написал для GSC Gameworld не только сценарий RTS «Герои Уничтоженных империй», но и несколько художественных романов по мотивам игры, которые легко найти в любом книжном магазине. Известного автора Леонида Каганова «Новый диск» приглашал писать диалоги для RPG «Ночной Дозор». О том, насколько Каганов сильнее штатных «текстовиков» игровых студий, легко судить по диалогам в оригинальной игре «Ночной Дозор» и ее сиквеле «Дневной Дозор» (в работе над «Дневным» Леонид участия не принял).

Опыт по привлечению профессиональных писателей к работе над играми накоплен, и он полностью положительный. Осталось только, чтобы об этом опыте узнали широкие массы игростроевцев.

Сценаристов учат во ВГИКе: есть такая специальность, которая пишется в дипломе о высшем образовании. Сценарист сращивает сюжет и текст. Это значит, что мало придумать сюжет, нужно еще уметь складывать слова в предложения. А уж этому-то нас учат с первого класса школы. Нынешний год в нашей Необъятной провозглашен Годом Русского языка, а в российских игропродуктах расцветает настоящий языковой терроризм. Выражаясь жаргоном русских игр, сия проблема играет большое значение и оказывает заметную роль. Давайте бороться. Давайте плодить грамотность, питать талант и мочить террористов там, где предлагал г-н президент.

[identity profile] andrey-lensky.livejournal.com 2007-08-07 08:21 pm (UTC)(link)
Я вот не пишу. И тру комментарии, написанные на подонковском сленге (а в случае рецидива - ставлю в banlist). Чего и всем желаю. На мой взгляд, пора уже перестать относиться к этой пакости снисходительно...

[identity profile] stadnikova.livejournal.com 2007-08-08 11:18 am (UTC)(link)
Так и я не пишу, а вот некоторые близкие мне люди пишут. Люди, которых читаешь и невольно глотаешь эту дрянь. Как не относись, а это уже есть и никуда не деться. Однажды мода изживет себя. Только что придет ей на смену?.. Риторический вопрос.

[identity profile] andrey-lensky.livejournal.com 2007-08-08 03:05 pm (UTC)(link)
Чтобы мода изжила себя, ее, на мой взгляд, не надо безропотно терпеть.

И если не принимать ее как должное - то сталкиваться с ней придется гораздо реже. Я проверил. ;-)

[identity profile] t-raum.livejournal.com 2007-08-26 11:01 am (UTC)(link)
ага. убей сибя ап стену намазанную йадуом пудак ))))

[identity profile] andrey-lensky.livejournal.com 2007-08-26 11:29 am (UTC)(link)
C облегченьицем вас! Рекомендую придерживаться более продуманной диеты: ваш стул сегодня несколько жидковат.

[identity profile] t-raum.livejournal.com 2007-08-27 03:27 am (UTC)(link)
классный аватар , кросавчег

[identity profile] samurai-akbar.livejournal.com 2007-08-21 08:07 pm (UTC)(link)
Простите, что встреваю со своим стёбом малограмотного человека... Андрей, боюсь, "стирания комментариев, написанных на подонковском сленге" скоро будет недостаточно. Пример. После всего лишь полугода общения в Интернете (всё ещё пишу с заглавной буквы) уже воспринимаю то же слово "тру" не как форму глагола "тереть", а как транслитерацию английского слова "true". На первый взгляд, забавно. Но молодёжи, воспринимающей слово "тру" подобным образом, знаю немало. И что будет, если Ваш комментарий прочитают подростки?

По основной теме. Журналы "ЛКИ" и "Мир Фантастики", на мой взгляд, выделяются именно тем, что рассматривают компьютерные игры как направление в современном искусстве. Сюжету каждой игры авторы статей уделяют столько же (а иногда и больше) внимания, сколько увлекательности и техническому уровню исполнения. В самом деле, современные КИ - результат совместной работы программистов, сценаристов, художников, актёров, композиторов... В этом смысле нынешние электронные игры напоминают современный же кинематограф. Хотя мне кажется, что на коллективы компаний, разрабатывающих КИ, нагрузка получается больше. Почему? В мире кино, особенно в странах с мощной экономикой, образовываются отдельные компании, специализирующиеся только на создании спецэффектов и реквизита, только на подборе актёров или работе с животными и т. д. К их услугам прибегают разные студии, разные продюсеры, режиссёры и съёмочные группы. Если могут себе позволить. То есть в кинопроизводстве разделение труда переходит на новый уровень - уровень разделения обязанностей между целыми фирмами.

Компьютерные игры как направление в искусстве намного моложе кинематографа. Учебники по созданию игр уже появились, но получить практическое распространение не успели. Сотрудники современных игровых компаний нередко начинали знакомство с играми в восьмидесятые-девяностые годы прошлого века, когда для создания качественной и интересной по стандартам того времени игры не требовалось столько времени и хватало коллектива из двадцати-тридцати (если говорить о крупнобюджетной игре) человек. Конечно, со времён "Будокана" (сравните, какой была Electronic Arts во времена Budokan - и как разраслась к настоящему моменту) аппаратное обеспечение ПК стало куда более производительным, появилось новое мультимедийное оборудование (сначала графические, а затем и физические ускорители), новые технологии, а техники и программисты стараются оперативно осваивать новые возможности. Но представление о том, что на создание качественной и современной игры нужно не больше двух лет... оно, возможно, остаётся - пускай и где-то в подсознании. Разработчики работают в привычном ритме, несмотря на необходимость более тщательной доводки и большего внимания к художественной стороне...

Со следующими оговорками:

1. Прежде всего, это представление человека, крайне далёкого от производства коммерческих игр.

2. К тому же, отдающего себе отчёт в том, что описанное выше расхождение между привычными и необходимыми затратами сил/времени имеет место быть не всегда - возможно, сейчас такого уже вовсе нет.

3. Совсем не брал в расчёт издателей. В то время, как у разработчиков напряжённая работа на техническом и творческом фронте, издатели занимаются лицензированием, рыночными исследованиями, рекламой и продвижением - безусловно, фирма-издатель заинтересована в поддержке разработчиков, но собственное выживание для них всё-таки важнее. И сводится оно не всегда к доведению игры до нужной игрокам кондиции: вернее, нет - сводится именно к доведению до состояния "кое-как играть", а постепенно, от релиза к релизу, увеличивать требования к качеству игры (и в художественном, и в техническом плане; тем более, к качеству КАЖДОЙ выпускаемой игры) в ущерб заранее запланированным (и прибыльным) решениям издатели не всегда готовы. Похоже, даже крупнейшие и авторитетнейшие издатели стран развитого капитализма вынуждены временами так поступать - однако в этом предположении опираюсь исключительно на отзыв о Silent Hunter IV в ЛКИ.

[identity profile] samurai-akbar.livejournal.com 2007-08-21 08:08 pm (UTC)(link)
Да, оговорки велики... Издатели из-за нехватки времени часто не заинтересованы в выделении разработчикам лишнего времени на доведение до ума сценария (а иногда и самого игрового процесса), требования к играм со стороны игроков растут (но на всех не угодишь! Одним нужен шутер с невероятной графикой, другим подавай шутер с литературным сюжетом... Знаю и человека, который в первую очередь смотрит на оптимизацию и стабильность работы), код из-за применения новых технологий становится всё объёмнее и сложнее... А у издателей, судя по качеству выходящих игр (без учёта патчей), даты релизов расписаны в плане, рассчитанном "как в 2003-м". Хотя и в 2003-м уже ситуация была похожей.

Может быть, появление узкоспециализированных компаний, берущих на себя технологию, сюжет или оптимизацию игр станет решением проблемы в нашей стране? Тем более, что вряд ли отечественные издатели в ближайшее время резко изменят своё отношение к разработчикам - в бизнесе России деньги стали больше, а правила жёсткой конкуренции изменились не сильно. Заказом отдельных компонентов игр разным фирмам (кажется, такое явление за рубежом называется outsourcing) крупные зарубежные издательства широко пользуются по крайней мере с начала нашего века. Причём не обходилось и без участия наших отечественных фирм: например, точно помню (прошу читать: "уверен, но могу ошибаться"), видеоролики для Jedi Outcast и Jedi Academy произведены в Creat Studio.

Лицензирование графических и физических движков - уже давно привычное дело, даже у нас. Дойдёт ли дело до команд, специализирующихся на сценариях, оптимизации и тестировании? Несмотря на проблемы с памятью, название Kranx Productions в голове удержал. Надеюсь, предприятие Андрея Кузьмина окажется успешным и, как следствие, не единственным. И не единственным, выполняющим работу на совесть.

Есть и другой путь: государственная поддержка (в том числе финансовая) игрового искусства (кино и игры - индустрия? Ну уж нет!). Депутаты любят играть на компьютере? Тогда не станут возражать, если им урежут зарплату в пользу отечественного "геймдева".

Да, ещё один важный момент. Сомневаюсь, что директор игры должен быть непременно чистым гуманитарием. Впрочем, человек совершенно технического склада ума и соответствующего образования в кресле главного дизайнера - тоже не дело. Думаю, лучший вариант - человек, в равной степени способный оценить как объём работы программистов, так и качество текущего варианта художественного оформления, звукового оформления, сюжета, не забывая при этом об увлекательности игры. В связи с ростом требований игроков к качеству, а издателей - к срокам (и с соответствующими противоречиями) возвращаюсь к мысли о том, что качественным крупнобюджетным играм потребуется не один руководитель проекта, а слаженный коллектив.

P. S. Ещё раз приношу извинения.

P. P. S. Исключительно моё мнение, разросшееся до огромных размеров.

P. P. P. S. Читать не обязательно, можно сразу удалить. Почти не сомневаюсь, что много "воды" и ничего нового, но не сдержался.

P. P. P. P. S. Яд и стены комментатор не пьёт, но к объективной, развёрнутой и неэмоциональной критике вроде бы восприимчив.

[identity profile] andrey-lensky.livejournal.com 2007-08-21 08:35 pm (UTC)(link)
По поводу подростков - скажу только одно: мне действительно практически не приходится сталкиваться с "обезьяньим языком". Из ЖЖ своего я его носителей почти вытравил, и, что забавнее, уже и на основных ветках форума ЛКИ его тоже осталось совсем мало. Так что это вовсе не безнадежное дело. Как показывает практика, "молодежь", если хочет, чтобы ее воспринимали всерьез, обучается очень быстро. Главное - не опускать руки и не думать, что происходящее естественно. И, конечно, не подражать бабуинам.

Что до остального, то я не совсем понял, что Вы хотите оспорить или утверждать. Со многими высказанными мнениями я согласен (хотя убежден, что и сейчас реально сделать качественную игру за два года). И уж совсем не понимаю, какое все это имеет отношение к сюжету. Сюжет на уровне, скажем, Warcraft III вполне достаточен для стратегии как пятнадцатилетней давности, так и современной - требования тут особо не менялись. Сюжет ролевой игры на уровне Fallout примут на ура и сегодня.

[identity profile] samurai-akbar.livejournal.com 2007-08-22 08:12 pm (UTC)(link)

"Главное - не опускать руки и не думать, что происходящее естественно. И, конечно, не подражать бабуинам".

Спасибо за совет. Насчёт "естественности происходящего", вероятно, можно было бы поспорить, но опускать руки не станем, каким бы естественным явление ни считали.

"Что до остального, то я не совсем понял, что Вы хотите оспорить или утверждать. Со многими высказанными мнениями я согласен (хотя убежден, что и сейчас реально сделать качественную игру за два года). И уж совсем не понимаю, какое все это имеет отношение к сюжету. Сюжет на уровне, скажем, Warcraft III вполне достаточен для стратегии как пятнадцатилетней давности, так и современной - требования тут особо не менялись. Сюжет ролевой игры на уровне Fallout примут на ура и сегодня".

Сюжет - может быть, сюжета на уровне WarCraft III для современной стратегии достаточно. Но подача игрового сюжета, как "геймплейная", так и литературная, должна быть достойной. А приоритеты для коллектива фирмы, готовящего игру к заданному издателем сроку, зависят во многом и от личных качеств руководителя. Главный дизайнер проекта, если он обладает техническим складом ума, велит своей команде в первую очередь уделить внимание технической части, а к литературной и вообще сюжетной стороне может быть менее требовательным. Руководителям-гуманитариям важнее, чтобы в игре появился проработанный сюжет или необычная игровая концепция – вне зависимости от стабильности работы, оптимизации и поддержки тех или иных технологий.

Главный дизайнер современной КИ, как мне кажется, должен для достижения успеха хорошо ориентироваться в настолько разных отраслях науки и искусства, что уже скоро, в ближайшие годы, придётся вводить в вузах соответствующую специальность, и вместе с ней – программу обучения. Включающую и программирование, и дизайн, и звукотехнику, и режиссуру, и писательское мастерство. Пока такое направление не появится, кто сможет справиться с созданием сложной и технологичной игры без потерь для художественной и литературной части? Либо человек, который занят в разработке игр, по меньшей мере, со времён первого DOOM и чувствует направление развития игрового искусства, либо уже в роли главного дизайнера, с которой раньше справлялся один человек, должен выступать небольшой коллектив разносторонних специалистов.

Ещё, конечно, важно стремление сделать не «наш Фоллаут», а что-то своё, с минимальной оглядкой на другие игры (отечественные и зарубежные). В таком случае игра может получиться неоригинальной в плане дизайна, но у неё больше шансов стать самобытной – и, тем более, вряд ли кто-то обзовёт её «клоном».

P. S. Причём сравнивать, например, Ex Machina с Fallout по причине сходства декораций (и там и там – мир после глобальной катастрофы) по-моему бессмысленно. Пошаговая ролевая игра с множеством персонажей и эталонным разнообразием решений – в чём она может быть эталоном для автомобильного боевика с заведомо линейным (почти) сюжетом? Здесь обеими руками поддерживаю позицию ЛКИ – кислое с пресным мешать не стоит. Претензии к актёрской игре, к репликам персонажей, сюжетной линии и её игровой реализации – другое дело.

P. P. S. Если опять написал что-то не то - лучше прекращу. Мне уже неудобно писать длинные и, похоже, бестолковые комментарии категории «off-topic».

[identity profile] andrey-lensky.livejournal.com 2007-08-22 08:48 pm (UTC)(link)
Я и тут не соглашусь с делением на "технических" и "гуманитарных". Игровой дизайнер озабочен вопросом геймплея - он, между нами говоря, не технический и не гуманитарный. Интерес к хорошему сюжету с образованием, по моим наблюдениям, не коррелирует совершенно.

Причина регулярной халтуры - проще. Спрятать "никакую" графику невозможно - выдаст первый же скриншот. Спрятать "никакой" геймплей не удастся после первой-второй миссии. А сюжет - он в них и не раскрывается толком. В общем, есть шанс, что "так сойдет". И когда ресурсов жизненно не хватает...

Причем происходит это не на последнем этапе. Во времена оные мне предлагалось стать сценаристом проекта... который уже полностью написан. Причем речь идет о квесте, и готов не только движок, но и ВСЯ графика! Как люди себе это представляли? А никак. Просто многие проекты делались (и делаются сейчас) по принципу "а давайте к одному кусочку добавим еще кусочек, потом еще кусочек, и, глядишь, получится игра".