Моё «Особое мнение» в июльской «Игромании»
Aug. 7th, 2007 12:02 pm![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Написал для «Игромании» заметку о художественной убогости компьютерных игр отечественного производства. Опубликована в рубрике «Особое мнение», где редакция специально обозначает, что ее позиция не совпадает с позицией выступающего. Но все равно - мой текст был порезан цензурой!
Здесь публикую полную версию.
ЯЗЫКОВОЙ ТЕРРОРИЗМ
Случалось ли вам в игре натыкаться на орков, которые ботают по фене? Встречали ли вы волшебницу, которая изъясняется на «падоночьем» сленге ЖЖ? Слышали звездолетчиков, которые не знают разницы между «надел» и «одел»? Читали информационные сводки с фронтов Великой Отечественной, в которых деепричастные обороты не обособляются запятыми?
Добро пожаловать в русские народные компьютерные игры. Изделия родного игропрома я потребляю не то, чтобы лошадиными дозами, но с завидной регулярностью и профессиональной настойчивостью. Складывается впечатление, что разработчикам мало заявить о себе в финальных титрах. Они готовы рассказывать о себе, ненаглядных, прямо по ходу игры. Текстами и озвучкой наши мастера с наивной непосредственностью демонстрируют, что такое дурной вкус, отсутствие гуманитарного образования, презрение к родному языку и нелимитированное самомнение.
Заметьте, это не претензия к отечественному игропрому вообще. Претензия целевая. Пока сценарий пишет «технический консультант», диалоги придумывает «руководитель пиар-направления», а PDF-мануал составляет «3D-аниматор», в российских играх не будет русского языка.
Почему все так запущено? Во-первых, руководитель игрового проекта стремится сэкономить на ежемесячных расходах, добавляя в должностную инструкцию сотрудников то, чему они не обучены.
Во-вторых, при схлопывании бюджета руководитель удалит из проекта то, что полагает наименее важным. Игру без графики, геймплея, звука издатель выпускать не станет. А вот игру, у которой все это есть, но не было редактора и корректора текста - запросто.
В-третьих, руководитель проекта зачастую - человек с высшим негуманитарным образованием. Учился в «технилище», на вступительном с трудом осилил изложение. Ему что Бабель, что Гегель, что томизм, что постимпрессионизм. Культурный багаж равен папке «Мое избранное» со ссылками на ЖЖ, DTF и AG.ru. Опираясь на такие познания, руководитель отбирает «текстовиков». В итоге запись «сценарист» появляется в трудовой книжке у сисадмина, который уже графоманит на какой-нибудь www.prosa.ru, но пока не усвоил, что в слове «раса» одно «с», а в слове «класс» - два.
Чукча не читатель, чукча - сценарист. Чукча не читал Толкина, Уэллса или Хайнлайна, томики Толстого и Конан-Дойля издали видел в школьной библиотеке, а про Эко и Перес-Реверте даже и не слыхал. Зато он трижды прошел Baldur’s Gate, сорок раз - третьих «Героев», самым гениальным сюжетом полагает любительскую импровизацию из первого Half-Life, а лучшими диалогами - километры букв в Fallout 2.
И вот на выходе у нас безобразный сюжет, слепленный из жанровых штампов. Есть высокородные герои, которые изъясняются, как школьники из девятого «Г». И есть чудесный игровой текст, который при двойном переводе «Стилусом» на английский и обратно не потеряет ни гроша от своей художественной ценности. Очередной русский проект уходит на золото…
Обиднее всего, что по технической составляющей родные игропроекты уже догнали и перегнали буржуазные Запад и Восток. Вот «Восточный фронт: Неизвестная война» (он же ÜberSoldier) - технически ровно исполненный шутер, с забавной идеей «временного поля». Но сюжет в нем не просто ужасен, он чудовищен. Такой сюжет не достоин называться даже «трэшем», ведь культуроведческий термин «трэш» предполагает, что произведение обладает хотя бы минимальной самостоятельной ценностью. О диалогах могу сказать одно: жаль, персонажи не глухонемые.
Вот великолепная по визуальной части «You Are Empty». Муза, безусловно, крепко подружилась с художниками, но на сценаристов ее не хватило. Чувство меры и вкуса авторам отказало.
Где выход? «Обратиться к профессионалам», - ответ поверхностный. Сценаристы теле- и кинофильмов востребованы в своем секторе, и зарплата успешного профессионала может превысить бюджет игрового проекта. Еще есть профессиональные писатели, которые, судя по тиражам, умеют писать интересные тексты, и, судя по плодовитости, воспринимают писательство как ежедневную, ответственную работу.
Начало положено. Про Александра Зорича и его сценарии к обеим частям RTS «В тылу врага» и космосиму «Завтра война» (по его же, Зорича, фантастической трилогии), вероятно, знает любой читатель «Игромании». Писатель-фантаст Алексей Пехов (автор «Хроник Сиалы» и «Искателей ветра») работал над сценарием будущей пошаговой стратегии «Легенда о рыцаре». Украинский фантаст Илья Новак написал для GSC Gameworld не только сценарий RTS «Герои Уничтоженных империй», но и несколько художественных романов по мотивам игры, которые легко найти в любом книжном магазине. Известного автора Леонида Каганова «Новый диск» приглашал писать диалоги для RPG «Ночной Дозор». О том, насколько Каганов сильнее штатных «текстовиков» игровых студий, легко судить по диалогам в оригинальной игре «Ночной Дозор» и ее сиквеле «Дневной Дозор» (в работе над «Дневным» Леонид участия не принял).
Опыт по привлечению профессиональных писателей к работе над играми накоплен, и он полностью положительный. Осталось только, чтобы об этом опыте узнали широкие массы игростроевцев.
Сценаристов учат во ВГИКе: есть такая специальность, которая пишется в дипломе о высшем образовании. Сценарист сращивает сюжет и текст. Это значит, что мало придумать сюжет, нужно еще уметь складывать слова в предложения. А уж этому-то нас учат с первого класса школы. Нынешний год в нашей Необъятной провозглашен Годом Русского языка, а в российских игропродуктах расцветает настоящий языковой терроризм. Выражаясь жаргоном русских игр, сия проблема играет большое значение и оказывает заметную роль. Давайте бороться. Давайте плодить грамотность, питать талант и мочить террористов там, где предлагал г-н президент.
Здесь публикую полную версию.
ЯЗЫКОВОЙ ТЕРРОРИЗМ
Случалось ли вам в игре натыкаться на орков, которые ботают по фене? Встречали ли вы волшебницу, которая изъясняется на «падоночьем» сленге ЖЖ? Слышали звездолетчиков, которые не знают разницы между «надел» и «одел»? Читали информационные сводки с фронтов Великой Отечественной, в которых деепричастные обороты не обособляются запятыми?
Добро пожаловать в русские народные компьютерные игры. Изделия родного игропрома я потребляю не то, чтобы лошадиными дозами, но с завидной регулярностью и профессиональной настойчивостью. Складывается впечатление, что разработчикам мало заявить о себе в финальных титрах. Они готовы рассказывать о себе, ненаглядных, прямо по ходу игры. Текстами и озвучкой наши мастера с наивной непосредственностью демонстрируют, что такое дурной вкус, отсутствие гуманитарного образования, презрение к родному языку и нелимитированное самомнение.
Заметьте, это не претензия к отечественному игропрому вообще. Претензия целевая. Пока сценарий пишет «технический консультант», диалоги придумывает «руководитель пиар-направления», а PDF-мануал составляет «3D-аниматор», в российских играх не будет русского языка.
Почему все так запущено? Во-первых, руководитель игрового проекта стремится сэкономить на ежемесячных расходах, добавляя в должностную инструкцию сотрудников то, чему они не обучены.
Во-вторых, при схлопывании бюджета руководитель удалит из проекта то, что полагает наименее важным. Игру без графики, геймплея, звука издатель выпускать не станет. А вот игру, у которой все это есть, но не было редактора и корректора текста - запросто.
В-третьих, руководитель проекта зачастую - человек с высшим негуманитарным образованием. Учился в «технилище», на вступительном с трудом осилил изложение. Ему что Бабель, что Гегель, что томизм, что постимпрессионизм. Культурный багаж равен папке «Мое избранное» со ссылками на ЖЖ, DTF и AG.ru. Опираясь на такие познания, руководитель отбирает «текстовиков». В итоге запись «сценарист» появляется в трудовой книжке у сисадмина, который уже графоманит на какой-нибудь www.prosa.ru, но пока не усвоил, что в слове «раса» одно «с», а в слове «класс» - два.
Чукча не читатель, чукча - сценарист. Чукча не читал Толкина, Уэллса или Хайнлайна, томики Толстого и Конан-Дойля издали видел в школьной библиотеке, а про Эко и Перес-Реверте даже и не слыхал. Зато он трижды прошел Baldur’s Gate, сорок раз - третьих «Героев», самым гениальным сюжетом полагает любительскую импровизацию из первого Half-Life, а лучшими диалогами - километры букв в Fallout 2.
И вот на выходе у нас безобразный сюжет, слепленный из жанровых штампов. Есть высокородные герои, которые изъясняются, как школьники из девятого «Г». И есть чудесный игровой текст, который при двойном переводе «Стилусом» на английский и обратно не потеряет ни гроша от своей художественной ценности. Очередной русский проект уходит на золото…
Обиднее всего, что по технической составляющей родные игропроекты уже догнали и перегнали буржуазные Запад и Восток. Вот «Восточный фронт: Неизвестная война» (он же ÜberSoldier) - технически ровно исполненный шутер, с забавной идеей «временного поля». Но сюжет в нем не просто ужасен, он чудовищен. Такой сюжет не достоин называться даже «трэшем», ведь культуроведческий термин «трэш» предполагает, что произведение обладает хотя бы минимальной самостоятельной ценностью. О диалогах могу сказать одно: жаль, персонажи не глухонемые.
Вот великолепная по визуальной части «You Are Empty». Муза, безусловно, крепко подружилась с художниками, но на сценаристов ее не хватило. Чувство меры и вкуса авторам отказало.
Где выход? «Обратиться к профессионалам», - ответ поверхностный. Сценаристы теле- и кинофильмов востребованы в своем секторе, и зарплата успешного профессионала может превысить бюджет игрового проекта. Еще есть профессиональные писатели, которые, судя по тиражам, умеют писать интересные тексты, и, судя по плодовитости, воспринимают писательство как ежедневную, ответственную работу.
Начало положено. Про Александра Зорича и его сценарии к обеим частям RTS «В тылу врага» и космосиму «Завтра война» (по его же, Зорича, фантастической трилогии), вероятно, знает любой читатель «Игромании». Писатель-фантаст Алексей Пехов (автор «Хроник Сиалы» и «Искателей ветра») работал над сценарием будущей пошаговой стратегии «Легенда о рыцаре». Украинский фантаст Илья Новак написал для GSC Gameworld не только сценарий RTS «Герои Уничтоженных империй», но и несколько художественных романов по мотивам игры, которые легко найти в любом книжном магазине. Известного автора Леонида Каганова «Новый диск» приглашал писать диалоги для RPG «Ночной Дозор». О том, насколько Каганов сильнее штатных «текстовиков» игровых студий, легко судить по диалогам в оригинальной игре «Ночной Дозор» и ее сиквеле «Дневной Дозор» (в работе над «Дневным» Леонид участия не принял).
Опыт по привлечению профессиональных писателей к работе над играми накоплен, и он полностью положительный. Осталось только, чтобы об этом опыте узнали широкие массы игростроевцев.
Сценаристов учат во ВГИКе: есть такая специальность, которая пишется в дипломе о высшем образовании. Сценарист сращивает сюжет и текст. Это значит, что мало придумать сюжет, нужно еще уметь складывать слова в предложения. А уж этому-то нас учат с первого класса школы. Нынешний год в нашей Необъятной провозглашен Годом Русского языка, а в российских игропродуктах расцветает настоящий языковой терроризм. Выражаясь жаргоном русских игр, сия проблема играет большое значение и оказывает заметную роль. Давайте бороться. Давайте плодить грамотность, питать талант и мочить террористов там, где предлагал г-н президент.
no subject
Date: 2007-08-22 08:12 pm (UTC)"Главное - не опускать руки и не думать, что происходящее естественно. И, конечно, не подражать бабуинам".
Спасибо за совет. Насчёт "естественности происходящего", вероятно, можно было бы поспорить, но опускать руки не станем, каким бы естественным явление ни считали.
"Что до остального, то я не совсем понял, что Вы хотите оспорить или утверждать. Со многими высказанными мнениями я согласен (хотя убежден, что и сейчас реально сделать качественную игру за два года). И уж совсем не понимаю, какое все это имеет отношение к сюжету. Сюжет на уровне, скажем, Warcraft III вполне достаточен для стратегии как пятнадцатилетней давности, так и современной - требования тут особо не менялись. Сюжет ролевой игры на уровне Fallout примут на ура и сегодня".
Сюжет - может быть, сюжета на уровне WarCraft III для современной стратегии достаточно. Но подача игрового сюжета, как "геймплейная", так и литературная, должна быть достойной. А приоритеты для коллектива фирмы, готовящего игру к заданному издателем сроку, зависят во многом и от личных качеств руководителя. Главный дизайнер проекта, если он обладает техническим складом ума, велит своей команде в первую очередь уделить внимание технической части, а к литературной и вообще сюжетной стороне может быть менее требовательным. Руководителям-гуманитариям важнее, чтобы в игре появился проработанный сюжет или необычная игровая концепция – вне зависимости от стабильности работы, оптимизации и поддержки тех или иных технологий.
Главный дизайнер современной КИ, как мне кажется, должен для достижения успеха хорошо ориентироваться в настолько разных отраслях науки и искусства, что уже скоро, в ближайшие годы, придётся вводить в вузах соответствующую специальность, и вместе с ней – программу обучения. Включающую и программирование, и дизайн, и звукотехнику, и режиссуру, и писательское мастерство. Пока такое направление не появится, кто сможет справиться с созданием сложной и технологичной игры без потерь для художественной и литературной части? Либо человек, который занят в разработке игр, по меньшей мере, со времён первого DOOM и чувствует направление развития игрового искусства, либо уже в роли главного дизайнера, с которой раньше справлялся один человек, должен выступать небольшой коллектив разносторонних специалистов.
Ещё, конечно, важно стремление сделать не «наш Фоллаут», а что-то своё, с минимальной оглядкой на другие игры (отечественные и зарубежные). В таком случае игра может получиться неоригинальной в плане дизайна, но у неё больше шансов стать самобытной – и, тем более, вряд ли кто-то обзовёт её «клоном».
P. S. Причём сравнивать, например, Ex Machina с Fallout по причине сходства декораций (и там и там – мир после глобальной катастрофы) по-моему бессмысленно. Пошаговая ролевая игра с множеством персонажей и эталонным разнообразием решений – в чём она может быть эталоном для автомобильного боевика с заведомо линейным (почти) сюжетом? Здесь обеими руками поддерживаю позицию ЛКИ – кислое с пресным мешать не стоит. Претензии к актёрской игре, к репликам персонажей, сюжетной линии и её игровой реализации – другое дело.
P. P. S. Если опять написал что-то не то - лучше прекращу. Мне уже неудобно писать длинные и, похоже, бестолковые комментарии категории «off-topic».
no subject
Date: 2007-08-22 08:48 pm (UTC)Причина регулярной халтуры - проще. Спрятать "никакую" графику невозможно - выдаст первый же скриншот. Спрятать "никакой" геймплей не удастся после первой-второй миссии. А сюжет - он в них и не раскрывается толком. В общем, есть шанс, что "так сойдет". И когда ресурсов жизненно не хватает...
Причем происходит это не на последнем этапе. Во времена оные мне предлагалось стать сценаристом проекта... который уже полностью написан. Причем речь идет о квесте, и готов не только движок, но и ВСЯ графика! Как люди себе это представляли? А никак. Просто многие проекты делались (и делаются сейчас) по принципу "а давайте к одному кусочку добавим еще кусочек, потом еще кусочек, и, глядишь, получится игра".