Моё «Особое мнение» в июльской «Игромании»
Aug. 7th, 2007 12:02 pm![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Написал для «Игромании» заметку о художественной убогости компьютерных игр отечественного производства. Опубликована в рубрике «Особое мнение», где редакция специально обозначает, что ее позиция не совпадает с позицией выступающего. Но все равно - мой текст был порезан цензурой!
Здесь публикую полную версию.
ЯЗЫКОВОЙ ТЕРРОРИЗМ
Случалось ли вам в игре натыкаться на орков, которые ботают по фене? Встречали ли вы волшебницу, которая изъясняется на «падоночьем» сленге ЖЖ? Слышали звездолетчиков, которые не знают разницы между «надел» и «одел»? Читали информационные сводки с фронтов Великой Отечественной, в которых деепричастные обороты не обособляются запятыми?
Добро пожаловать в русские народные компьютерные игры. Изделия родного игропрома я потребляю не то, чтобы лошадиными дозами, но с завидной регулярностью и профессиональной настойчивостью. Складывается впечатление, что разработчикам мало заявить о себе в финальных титрах. Они готовы рассказывать о себе, ненаглядных, прямо по ходу игры. Текстами и озвучкой наши мастера с наивной непосредственностью демонстрируют, что такое дурной вкус, отсутствие гуманитарного образования, презрение к родному языку и нелимитированное самомнение.
Заметьте, это не претензия к отечественному игропрому вообще. Претензия целевая. Пока сценарий пишет «технический консультант», диалоги придумывает «руководитель пиар-направления», а PDF-мануал составляет «3D-аниматор», в российских играх не будет русского языка.
Почему все так запущено? Во-первых, руководитель игрового проекта стремится сэкономить на ежемесячных расходах, добавляя в должностную инструкцию сотрудников то, чему они не обучены.
Во-вторых, при схлопывании бюджета руководитель удалит из проекта то, что полагает наименее важным. Игру без графики, геймплея, звука издатель выпускать не станет. А вот игру, у которой все это есть, но не было редактора и корректора текста - запросто.
В-третьих, руководитель проекта зачастую - человек с высшим негуманитарным образованием. Учился в «технилище», на вступительном с трудом осилил изложение. Ему что Бабель, что Гегель, что томизм, что постимпрессионизм. Культурный багаж равен папке «Мое избранное» со ссылками на ЖЖ, DTF и AG.ru. Опираясь на такие познания, руководитель отбирает «текстовиков». В итоге запись «сценарист» появляется в трудовой книжке у сисадмина, который уже графоманит на какой-нибудь www.prosa.ru, но пока не усвоил, что в слове «раса» одно «с», а в слове «класс» - два.
Чукча не читатель, чукча - сценарист. Чукча не читал Толкина, Уэллса или Хайнлайна, томики Толстого и Конан-Дойля издали видел в школьной библиотеке, а про Эко и Перес-Реверте даже и не слыхал. Зато он трижды прошел Baldur’s Gate, сорок раз - третьих «Героев», самым гениальным сюжетом полагает любительскую импровизацию из первого Half-Life, а лучшими диалогами - километры букв в Fallout 2.
И вот на выходе у нас безобразный сюжет, слепленный из жанровых штампов. Есть высокородные герои, которые изъясняются, как школьники из девятого «Г». И есть чудесный игровой текст, который при двойном переводе «Стилусом» на английский и обратно не потеряет ни гроша от своей художественной ценности. Очередной русский проект уходит на золото…
Обиднее всего, что по технической составляющей родные игропроекты уже догнали и перегнали буржуазные Запад и Восток. Вот «Восточный фронт: Неизвестная война» (он же ÜberSoldier) - технически ровно исполненный шутер, с забавной идеей «временного поля». Но сюжет в нем не просто ужасен, он чудовищен. Такой сюжет не достоин называться даже «трэшем», ведь культуроведческий термин «трэш» предполагает, что произведение обладает хотя бы минимальной самостоятельной ценностью. О диалогах могу сказать одно: жаль, персонажи не глухонемые.
Вот великолепная по визуальной части «You Are Empty». Муза, безусловно, крепко подружилась с художниками, но на сценаристов ее не хватило. Чувство меры и вкуса авторам отказало.
Где выход? «Обратиться к профессионалам», - ответ поверхностный. Сценаристы теле- и кинофильмов востребованы в своем секторе, и зарплата успешного профессионала может превысить бюджет игрового проекта. Еще есть профессиональные писатели, которые, судя по тиражам, умеют писать интересные тексты, и, судя по плодовитости, воспринимают писательство как ежедневную, ответственную работу.
Начало положено. Про Александра Зорича и его сценарии к обеим частям RTS «В тылу врага» и космосиму «Завтра война» (по его же, Зорича, фантастической трилогии), вероятно, знает любой читатель «Игромании». Писатель-фантаст Алексей Пехов (автор «Хроник Сиалы» и «Искателей ветра») работал над сценарием будущей пошаговой стратегии «Легенда о рыцаре». Украинский фантаст Илья Новак написал для GSC Gameworld не только сценарий RTS «Герои Уничтоженных империй», но и несколько художественных романов по мотивам игры, которые легко найти в любом книжном магазине. Известного автора Леонида Каганова «Новый диск» приглашал писать диалоги для RPG «Ночной Дозор». О том, насколько Каганов сильнее штатных «текстовиков» игровых студий, легко судить по диалогам в оригинальной игре «Ночной Дозор» и ее сиквеле «Дневной Дозор» (в работе над «Дневным» Леонид участия не принял).
Опыт по привлечению профессиональных писателей к работе над играми накоплен, и он полностью положительный. Осталось только, чтобы об этом опыте узнали широкие массы игростроевцев.
Сценаристов учат во ВГИКе: есть такая специальность, которая пишется в дипломе о высшем образовании. Сценарист сращивает сюжет и текст. Это значит, что мало придумать сюжет, нужно еще уметь складывать слова в предложения. А уж этому-то нас учат с первого класса школы. Нынешний год в нашей Необъятной провозглашен Годом Русского языка, а в российских игропродуктах расцветает настоящий языковой терроризм. Выражаясь жаргоном русских игр, сия проблема играет большое значение и оказывает заметную роль. Давайте бороться. Давайте плодить грамотность, питать талант и мочить террористов там, где предлагал г-н президент.
Здесь публикую полную версию.
ЯЗЫКОВОЙ ТЕРРОРИЗМ
Случалось ли вам в игре натыкаться на орков, которые ботают по фене? Встречали ли вы волшебницу, которая изъясняется на «падоночьем» сленге ЖЖ? Слышали звездолетчиков, которые не знают разницы между «надел» и «одел»? Читали информационные сводки с фронтов Великой Отечественной, в которых деепричастные обороты не обособляются запятыми?
Добро пожаловать в русские народные компьютерные игры. Изделия родного игропрома я потребляю не то, чтобы лошадиными дозами, но с завидной регулярностью и профессиональной настойчивостью. Складывается впечатление, что разработчикам мало заявить о себе в финальных титрах. Они готовы рассказывать о себе, ненаглядных, прямо по ходу игры. Текстами и озвучкой наши мастера с наивной непосредственностью демонстрируют, что такое дурной вкус, отсутствие гуманитарного образования, презрение к родному языку и нелимитированное самомнение.
Заметьте, это не претензия к отечественному игропрому вообще. Претензия целевая. Пока сценарий пишет «технический консультант», диалоги придумывает «руководитель пиар-направления», а PDF-мануал составляет «3D-аниматор», в российских играх не будет русского языка.
Почему все так запущено? Во-первых, руководитель игрового проекта стремится сэкономить на ежемесячных расходах, добавляя в должностную инструкцию сотрудников то, чему они не обучены.
Во-вторых, при схлопывании бюджета руководитель удалит из проекта то, что полагает наименее важным. Игру без графики, геймплея, звука издатель выпускать не станет. А вот игру, у которой все это есть, но не было редактора и корректора текста - запросто.
В-третьих, руководитель проекта зачастую - человек с высшим негуманитарным образованием. Учился в «технилище», на вступительном с трудом осилил изложение. Ему что Бабель, что Гегель, что томизм, что постимпрессионизм. Культурный багаж равен папке «Мое избранное» со ссылками на ЖЖ, DTF и AG.ru. Опираясь на такие познания, руководитель отбирает «текстовиков». В итоге запись «сценарист» появляется в трудовой книжке у сисадмина, который уже графоманит на какой-нибудь www.prosa.ru, но пока не усвоил, что в слове «раса» одно «с», а в слове «класс» - два.
Чукча не читатель, чукча - сценарист. Чукча не читал Толкина, Уэллса или Хайнлайна, томики Толстого и Конан-Дойля издали видел в школьной библиотеке, а про Эко и Перес-Реверте даже и не слыхал. Зато он трижды прошел Baldur’s Gate, сорок раз - третьих «Героев», самым гениальным сюжетом полагает любительскую импровизацию из первого Half-Life, а лучшими диалогами - километры букв в Fallout 2.
И вот на выходе у нас безобразный сюжет, слепленный из жанровых штампов. Есть высокородные герои, которые изъясняются, как школьники из девятого «Г». И есть чудесный игровой текст, который при двойном переводе «Стилусом» на английский и обратно не потеряет ни гроша от своей художественной ценности. Очередной русский проект уходит на золото…
Обиднее всего, что по технической составляющей родные игропроекты уже догнали и перегнали буржуазные Запад и Восток. Вот «Восточный фронт: Неизвестная война» (он же ÜberSoldier) - технически ровно исполненный шутер, с забавной идеей «временного поля». Но сюжет в нем не просто ужасен, он чудовищен. Такой сюжет не достоин называться даже «трэшем», ведь культуроведческий термин «трэш» предполагает, что произведение обладает хотя бы минимальной самостоятельной ценностью. О диалогах могу сказать одно: жаль, персонажи не глухонемые.
Вот великолепная по визуальной части «You Are Empty». Муза, безусловно, крепко подружилась с художниками, но на сценаристов ее не хватило. Чувство меры и вкуса авторам отказало.
Где выход? «Обратиться к профессионалам», - ответ поверхностный. Сценаристы теле- и кинофильмов востребованы в своем секторе, и зарплата успешного профессионала может превысить бюджет игрового проекта. Еще есть профессиональные писатели, которые, судя по тиражам, умеют писать интересные тексты, и, судя по плодовитости, воспринимают писательство как ежедневную, ответственную работу.
Начало положено. Про Александра Зорича и его сценарии к обеим частям RTS «В тылу врага» и космосиму «Завтра война» (по его же, Зорича, фантастической трилогии), вероятно, знает любой читатель «Игромании». Писатель-фантаст Алексей Пехов (автор «Хроник Сиалы» и «Искателей ветра») работал над сценарием будущей пошаговой стратегии «Легенда о рыцаре». Украинский фантаст Илья Новак написал для GSC Gameworld не только сценарий RTS «Герои Уничтоженных империй», но и несколько художественных романов по мотивам игры, которые легко найти в любом книжном магазине. Известного автора Леонида Каганова «Новый диск» приглашал писать диалоги для RPG «Ночной Дозор». О том, насколько Каганов сильнее штатных «текстовиков» игровых студий, легко судить по диалогам в оригинальной игре «Ночной Дозор» и ее сиквеле «Дневной Дозор» (в работе над «Дневным» Леонид участия не принял).
Опыт по привлечению профессиональных писателей к работе над играми накоплен, и он полностью положительный. Осталось только, чтобы об этом опыте узнали широкие массы игростроевцев.
Сценаристов учат во ВГИКе: есть такая специальность, которая пишется в дипломе о высшем образовании. Сценарист сращивает сюжет и текст. Это значит, что мало придумать сюжет, нужно еще уметь складывать слова в предложения. А уж этому-то нас учат с первого класса школы. Нынешний год в нашей Необъятной провозглашен Годом Русского языка, а в российских игропродуктах расцветает настоящий языковой терроризм. Выражаясь жаргоном русских игр, сия проблема играет большое значение и оказывает заметную роль. Давайте бороться. Давайте плодить грамотность, питать талант и мочить террористов там, где предлагал г-н президент.
no subject
Date: 2007-08-07 08:24 am (UTC)no subject
Date: 2007-08-07 08:39 am (UTC)P.S.
А Каганов действительно принимал участие в написании диалогов игры "Ночной дозор"? Ежели да, тады - ой. Но надеюсь, что - приглашали, да не согласился. Потому что до редкости натужно получилось.
no subject
Date: 2007-08-07 08:41 am (UTC)no subject
Date: 2007-08-07 08:20 pm (UTC)no subject
Date: 2007-08-07 08:58 am (UTC)no subject
Date: 2007-08-07 09:12 am (UTC)- исчо (это не анекдот, это реальность)
- спсобностьов (способностей, типа)
- объёктов
...и тихонько скулишь под столом... Никогда не думал, что люди в основной своей массе настолько безграмотны.
no subject
Date: 2007-08-07 09:44 am (UTC)>> не то, чтобы лошадиными дозами
запятая лишняя
no subject
Date: 2007-08-07 10:11 am (UTC)no subject
Date: 2007-08-07 10:25 am (UTC)no subject
Date: 2007-08-07 05:01 pm (UTC)Бороться нужно, только с кем? Или с чем? Друг с другом? Мы же сами иногда ради шутки пишем на "недорусском сетевом языке" у себя в дневниках, а потом кто помоложе начинает воспринимать это, как правильное. Играют в игры те, кому бы по-хорошему "делу - время, потехе - час". И приходится после объяснять, что меч не "скован", а "выкован".
no subject
Date: 2007-08-07 08:21 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2007-08-08 12:29 pm (UTC)=^w^=
From:no subject
Date: 2007-08-07 05:35 pm (UTC)no subject
Date: 2007-08-07 07:53 pm (UTC)no subject
Date: 2007-08-08 12:30 pm (UTC)no subject
Date: 2007-08-07 08:19 pm (UTC)А вот "Космические рейнджеры" - выделяются. Вот это - действительно отличные тексты. Кажется, Нестеренко там сотрудничал? Видимо, с играми ему удалось подружиться лучше, чем Каганову. Я к творчеству Ллео отношусь вполне позитивно, но сценариста из него пока не вышло. Не за что хвалить "Дозор".
"Мор" - выделяется. Причем уже даже не на уровне "хорошо проработаны реплики", а на уровне "сценарий имеет самостоятельную художественную ценность". Профессиональные писатели с ним, насколько я знаю, не работали.
no subject
Date: 2007-08-07 09:35 pm (UTC)Но с ним совершенно точно работали люди с гуманитарным образованием, главное задачей которых было построение ровного сценария.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2007-08-08 12:31 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2007-08-08 09:36 am (UTC)Неправда.) Тогда тот же самый текст шёл бы субтитрами.) Хотя тут уж кому как проще: не смотреть вниз экрана или отключить озвучку персонажей и не вникать в происходящее в принципе...
no subject
Date: 2007-08-08 10:59 am (UTC)Но с другой стороны, всем хочется прекрасного, совершенной игры, которой выйти не может в принципе, потому как соврешенство недостижимо. Будет упор либо на тексты, либо на графику, либо на геймплей, либо на сюжет, либо сочетание перечисленного с обязательным выпадением одного или нескольких звеньев.
В нынешней России, во всех областях искусства, упор пока что идет на обертку конфеты, а не на ее содержимое, хотя некие положительные изменения уже наблюдаются. Мне кажется, проблема недалких текстов даже не в том, что их не пишут люди с соответствующим образованием, потому что образование не гарантирует таланта. Сколько великих авторов не имеют литературного образования, но при этом в состоянии и красивый текст написать, и сюжет интересный придумать? Довольно-таки много. А сколько бездарных сценаристов, по блату поступивших в вузы. Желая сэкономить али по знакомству, ваятель компьютерной игры вполне способен взять "чистокровного" сценариста на службу, но не факт, что результат окажется более качественным, чем труды сисадмина.
В кино, в играх, в литературе идет массовый упор на деньги и заработок. Вполне естественно, по пирамиде потребностей Маслоу, что все хотят кушать, хорошо одеваться и ездить на красивых машинах. А для этого достаточно сделать что-то такое наполовину, и не скажешь, что плохо, даже скажешь, что хорошо, но никак не отлично, не прекрасно и не замечательно. А такое "хорошо" и "неплохо" способно окупиться и разойтись неплохим тиражом. Так зачем напрягаться, если высокое искусство никогда не бывает массовым?
Великолепных игр, фильмов и книг никогда не будет выходить в большом количестве, счастье, если пару раз в год. И нет смысла тут кричать и что-то доказывать, потому что талант-это не умение красиво складывать буквы в слова, а слова в предложения при наличии неплохого сюжета; талант - это "копать глубже, смотреть лучше, исправлять ошибки, беседовать с кошкой, нырять в глубину, проходить сквозь стены, зажигать солнце, строить замок на песке, приветствовать будущее". А на такое не каждый человек с дипломом о высшем образовании способен, и далеко не всем это нужно.
no subject
Date: 2007-08-08 12:40 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2007-08-17 12:51 pm (UTC)Возьмем Человека-Паука 3. Это отдыхалавка для мозгов. Но даже когда есть уйма спецэффектов и все нужное, эффект убивает тупое поведение персонажей и искомканное повествование. Даже чистейшие развлекаловки должны быть с сюжетом и диалогами. В сотни раз интересней играть в игру, где герои весело болтают. В тысячи раз интересней стреляться, если после прохождения уровня тебе скажут что-то интересное, а во время прохождения герой нескончаемо шутит и весело болтает. Причем болтает живо и ярко, а не тупо рассказывает анекдоты про Штирлица. И тогда этим самым подросткам уставшим за уроками будет намного веселей и интересней "отдыхать" за компьютером.
Сюжет и диалоги никогда не помещают развлекаловкам и так жалко, что в очередной стрелялке, очередной раз главный герой тупо молчит или что-то говорит, отчего жалеют, что он не немой. А "не ищущие литературных изысков" будут только за, если ситауция исправится.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2007-08-08 11:22 am (UTC)А в казуалках сценарный абзац еще и подкреплен тем, что по большому счету, сюжетная образующая не является главной приманкой игры. Она лишь дает повод для создания соответствующего антуража. Сказано "археолог пробирается по джунглям Х" - нате вам к этому пирамиды, руины и мумии. Напишем "герой-варвар пробирается по джунглям Y" - получите руины, драконье логово и гоблинов. Ну. а если "космоахтунг пробирается по стальным джунглям Z" - получите руины Звезды Смерти, безумных андроидов и гирлянды оборванных кабелей. Что поменялось в сюжете? да ровным счетом ничего.
no subject
Date: 2007-08-08 02:35 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2007-08-23 07:29 am (UTC)Также и с игроделами. Ну почему нельзя подойти к делу с душой? Не думаю я, что оскудела Россия яркими творческими людьми.
Просто не научились у нас ещё относится к играм как к серьёзной вещи. Все думают - игрушки это для детей и тп. Мол и так прокатит. Но так не бывает. Не всегда писатель хоть с каким-то более-менее известным именем является залогом успеха. Тот же самый "Ночной дозор". Честно - я плевался. Сюжет более-менее раскручивается...пытается...и всё. Пройдя игру, я не обнаружил в ней самого духа "Дозоров" Лукьяненко. Этот не уместный юмор, по большей части нудноватый сюжет...Не знаю. Вывод для Каганова может быть один - первый блин комом. Надеюсь дальше, если он захочет, всё будет куда лучше, ибо книги его во много раз удачней и интересней.
У нас пропадает само такое понятие как культура речи. Потому и пишут и говорят около 80% россиян на малограмотном русском. Глупеем господа, теряем мы своё наследие.
no subject
Date: 2007-08-27 08:40 am (UTC)