Date: 2007-08-21 08:07 pm (UTC)
Простите, что встреваю со своим стёбом малограмотного человека... Андрей, боюсь, "стирания комментариев, написанных на подонковском сленге" скоро будет недостаточно. Пример. После всего лишь полугода общения в Интернете (всё ещё пишу с заглавной буквы) уже воспринимаю то же слово "тру" не как форму глагола "тереть", а как транслитерацию английского слова "true". На первый взгляд, забавно. Но молодёжи, воспринимающей слово "тру" подобным образом, знаю немало. И что будет, если Ваш комментарий прочитают подростки?

По основной теме. Журналы "ЛКИ" и "Мир Фантастики", на мой взгляд, выделяются именно тем, что рассматривают компьютерные игры как направление в современном искусстве. Сюжету каждой игры авторы статей уделяют столько же (а иногда и больше) внимания, сколько увлекательности и техническому уровню исполнения. В самом деле, современные КИ - результат совместной работы программистов, сценаристов, художников, актёров, композиторов... В этом смысле нынешние электронные игры напоминают современный же кинематограф. Хотя мне кажется, что на коллективы компаний, разрабатывающих КИ, нагрузка получается больше. Почему? В мире кино, особенно в странах с мощной экономикой, образовываются отдельные компании, специализирующиеся только на создании спецэффектов и реквизита, только на подборе актёров или работе с животными и т. д. К их услугам прибегают разные студии, разные продюсеры, режиссёры и съёмочные группы. Если могут себе позволить. То есть в кинопроизводстве разделение труда переходит на новый уровень - уровень разделения обязанностей между целыми фирмами.

Компьютерные игры как направление в искусстве намного моложе кинематографа. Учебники по созданию игр уже появились, но получить практическое распространение не успели. Сотрудники современных игровых компаний нередко начинали знакомство с играми в восьмидесятые-девяностые годы прошлого века, когда для создания качественной и интересной по стандартам того времени игры не требовалось столько времени и хватало коллектива из двадцати-тридцати (если говорить о крупнобюджетной игре) человек. Конечно, со времён "Будокана" (сравните, какой была Electronic Arts во времена Budokan - и как разраслась к настоящему моменту) аппаратное обеспечение ПК стало куда более производительным, появилось новое мультимедийное оборудование (сначала графические, а затем и физические ускорители), новые технологии, а техники и программисты стараются оперативно осваивать новые возможности. Но представление о том, что на создание качественной и современной игры нужно не больше двух лет... оно, возможно, остаётся - пускай и где-то в подсознании. Разработчики работают в привычном ритме, несмотря на необходимость более тщательной доводки и большего внимания к художественной стороне...

Со следующими оговорками:

1. Прежде всего, это представление человека, крайне далёкого от производства коммерческих игр.

2. К тому же, отдающего себе отчёт в том, что описанное выше расхождение между привычными и необходимыми затратами сил/времени имеет место быть не всегда - возможно, сейчас такого уже вовсе нет.

3. Совсем не брал в расчёт издателей. В то время, как у разработчиков напряжённая работа на техническом и творческом фронте, издатели занимаются лицензированием, рыночными исследованиями, рекламой и продвижением - безусловно, фирма-издатель заинтересована в поддержке разработчиков, но собственное выживание для них всё-таки важнее. И сводится оно не всегда к доведению игры до нужной игрокам кондиции: вернее, нет - сводится именно к доведению до состояния "кое-как играть", а постепенно, от релиза к релизу, увеличивать требования к качеству игры (и в художественном, и в техническом плане; тем более, к качеству КАЖДОЙ выпускаемой игры) в ущерб заранее запланированным (и прибыльным) решениям издатели не всегда готовы. Похоже, даже крупнейшие и авторитетнейшие издатели стран развитого капитализма вынуждены временами так поступать - однако в этом предположении опираюсь исключительно на отзыв о Silent Hunter IV в ЛКИ.
This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting

Profile

pegasoff: (Default)
pegasoff

December 2017

S M T W T F S
     12
3456 789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31      

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jun. 24th, 2025 09:10 pm
Powered by Dreamwidth Studios