![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Есть такой достаточно популярный жанр в настольных играх — «цивилизация», то есть игра, на столе воплощающая идеи «Цивилизации» Сида Мейера, которая, по иронии, была вдохновлена одноимённой настольной игрой из 80-х годов. Подтип обычных «цивилизаций» — «цивилизация космическая», наследница Master of Orion, но существенно она от земной ничем не отличается.
Почти во всех настольных «цивилизациях» война занимает много места в игровом процессе. То есть игроки вынуждены готовиться к открытому конфликту, si vis pacem, знаете ли. Когда кто-то с кем-то развязывает военные действия, выгоднее всего оставаться в стороне и наблюдать, как неразумные тратят свои драгоценные ресурсы на бессмысленные разборки, пока вы по-прежнему активно отстраиваетесь.
У настольной войны есть две главных проблемы:
1) Игрок, которого «убивают», выходит из игры. При том, что обычно партия в такой «цивилизации» занимает очень много времени (от пары часов в Mare Nostrum до полусуток в Twilight Imperium с дополнениями), весьма обидно покидать игру после первого часа, когда твою цивилизацию недобрые оппоненты задавили в зародыше.
2) Война превращает «цивилизацию» в банальный варгейм. Главное отличие от обыкновенного варгейма — восполняемые ресурсы, но по сути в финале мы имеем войну всех против всех, без развития (все ресурсы сливаются в военное производство). Множество игроков не любит варгеймы. Я не люблю варгеймы. Слабый пол в 99% случаев не сядет играть с вами в варгеймы. Люди любят «цивилизации» за возможность строить города, разрабатывать технологии, копить и тратить ресурсы, а любители подраться могут сыграть в другую игру, в настоящий варгейм. Так что эта «варгеймостремительность» — дурное качество глобальной игры.
Первая проблема блестяще решена в новой настольной Sid Meier's Civilization (издательство Fantasy Flight Games). Как только кто-то кого-то вынес — игра закончена, это военная победа удачливого полководца. Естественно, как только в этой игре разгорается конфликт, все остальные игроки становятся на сторону потерпевшего (пока он не перейдет в наступление, конечно). Соответствует концепции компьютерной Civ V, в которой можно победить, ни разу не развязав наступательных войн.
Вторая проблема в достаточной мере не разрешена нигде, кроме случаев, когда прямого противостояния в игре нет, а «военные действия» влияют на соперников лишь косвенно (как в Through the Ages). Мне кажется, что эта трудность решабельна. Достаточно сделать так, чтобы атаковать соперника было не выгодно — эдакое стремление к реальной истории. Хочешь нападать — создай превосходство три-к-одному, а то и пять-к-одному. Полез на крепость — готовь осадные орудия и много провианта, потому что исторически осады могли длиться годами. (Например, легендарный финикийский Тир за тысячелетнюю историю, несмотря на многочисленные попытки, не смог взять никто, пока Александр не захватил все средиземноморские порты, которые могли бы снабжать Тир по морю.)
В большинстве игр отряд обороняющегося равен такому же отряду атакующего. Но он должен быть сильнее, как обычно бывает в реальности: по курсу один-к-двум или больше. Любые укрепления должны давать бонсусы защитникам, вне зависимости от того, присутствует ли в крепости армия (осаждающих может сдерживать и ополчение).
К таким выводам я пришёл, сыграв в Clash of Cultures, в которой война с потерей городов может развязаться в первой четверти (!) игры. А когда же мне дадут время на развитие, ради которого я сел за эту «цивилизацию»?
Напоследок, примечательные игры жанра. Как говорится, любой геймдизайнер мечтает издать собственную «цивилизацию». :)
Advanced Civilization: по названию ясно, что не первая игра жанра. Но именно она вдохновляла Сида Мейера:

Twilight Imperium: первая глобальная космическая стратегия, выдержавшая 3 издания. По слухам, готовится четвёртое. Прорывом было составное поле из случайных шестиугольников. Второе издание мы некогда выпустили на русском, десятичасовые партии были нормой.

Mare Nostrum: элегантная и быстрая античная «цивилизация», у которой главная проблема — фиксированная карта и явные выигрышные стратегии за каждую из пяти наций. Обычно в ней побеждают технологическим, а не военным путём. Выходила на русском языке и, возможно, будет переиздана в нынешнем году.

Sid Meier's Civilization: первая настольная версия с гигантским статичным полем и быстрыми смертями неудачливых игроков. Пятикилограммовая коробка. Я её до сих пор люблю, несмотря на партии в 6-8 часов. :) Издавалась на русском.

Sid Meier's Civilization: вторая настольная версия от другого автора и издательства. Составное «случайное» поле, партии несколько короче (4 часа в среднем). Сложно воевать и достичь военной победы (почему — я рассказывал выше), поэтому чаще выигрывают по одному из других вариантов побед: экономическому, культурному или технологическому. На русском сейчас в продаже, «Мир Хобби» её регулярно допечатывает.

Through the Ages: карточная «цивилизация» без общего поля, балансирующая на краю гениальности. Уникальные механики контроля ресурсов и «виртуальных» территорий. Главный недостаток — затянутые, по меркам карточной игры, партии.

Eclipse: по сути, Twilight Imperium с полностью обновлёнными, современными механиками. Радуют упрощённые подсчёты ресурсов и сокращённое время партии. Не радует то, что конец игры — это всегда глобальная война всех со всеми из-за недостатка территорий:

Clash of Cultures: самая свежая из «цивилизаций» посвящена Древнему Миру и, несмотря на упомянутый военный недостаток, обладает и достоинствами, типа разнообразных вариантов развития городов, которые разрастаются вширь. Привлекает возможность культурного доминирования, как в компьютерной Civ IV, причём в этом помогает технологическая ветка религии.

Почти во всех настольных «цивилизациях» война занимает много места в игровом процессе. То есть игроки вынуждены готовиться к открытому конфликту, si vis pacem, знаете ли. Когда кто-то с кем-то развязывает военные действия, выгоднее всего оставаться в стороне и наблюдать, как неразумные тратят свои драгоценные ресурсы на бессмысленные разборки, пока вы по-прежнему активно отстраиваетесь.
У настольной войны есть две главных проблемы:
1) Игрок, которого «убивают», выходит из игры. При том, что обычно партия в такой «цивилизации» занимает очень много времени (от пары часов в Mare Nostrum до полусуток в Twilight Imperium с дополнениями), весьма обидно покидать игру после первого часа, когда твою цивилизацию недобрые оппоненты задавили в зародыше.
2) Война превращает «цивилизацию» в банальный варгейм. Главное отличие от обыкновенного варгейма — восполняемые ресурсы, но по сути в финале мы имеем войну всех против всех, без развития (все ресурсы сливаются в военное производство). Множество игроков не любит варгеймы. Я не люблю варгеймы. Слабый пол в 99% случаев не сядет играть с вами в варгеймы. Люди любят «цивилизации» за возможность строить города, разрабатывать технологии, копить и тратить ресурсы, а любители подраться могут сыграть в другую игру, в настоящий варгейм. Так что эта «варгеймостремительность» — дурное качество глобальной игры.
Первая проблема блестяще решена в новой настольной Sid Meier's Civilization (издательство Fantasy Flight Games). Как только кто-то кого-то вынес — игра закончена, это военная победа удачливого полководца. Естественно, как только в этой игре разгорается конфликт, все остальные игроки становятся на сторону потерпевшего (пока он не перейдет в наступление, конечно). Соответствует концепции компьютерной Civ V, в которой можно победить, ни разу не развязав наступательных войн.
Вторая проблема в достаточной мере не разрешена нигде, кроме случаев, когда прямого противостояния в игре нет, а «военные действия» влияют на соперников лишь косвенно (как в Through the Ages). Мне кажется, что эта трудность решабельна. Достаточно сделать так, чтобы атаковать соперника было не выгодно — эдакое стремление к реальной истории. Хочешь нападать — создай превосходство три-к-одному, а то и пять-к-одному. Полез на крепость — готовь осадные орудия и много провианта, потому что исторически осады могли длиться годами. (Например, легендарный финикийский Тир за тысячелетнюю историю, несмотря на многочисленные попытки, не смог взять никто, пока Александр не захватил все средиземноморские порты, которые могли бы снабжать Тир по морю.)
В большинстве игр отряд обороняющегося равен такому же отряду атакующего. Но он должен быть сильнее, как обычно бывает в реальности: по курсу один-к-двум или больше. Любые укрепления должны давать бонсусы защитникам, вне зависимости от того, присутствует ли в крепости армия (осаждающих может сдерживать и ополчение).
К таким выводам я пришёл, сыграв в Clash of Cultures, в которой война с потерей городов может развязаться в первой четверти (!) игры. А когда же мне дадут время на развитие, ради которого я сел за эту «цивилизацию»?
Напоследок, примечательные игры жанра. Как говорится, любой геймдизайнер мечтает издать собственную «цивилизацию». :)
Advanced Civilization: по названию ясно, что не первая игра жанра. Но именно она вдохновляла Сида Мейера:

Twilight Imperium: первая глобальная космическая стратегия, выдержавшая 3 издания. По слухам, готовится четвёртое. Прорывом было составное поле из случайных шестиугольников. Второе издание мы некогда выпустили на русском, десятичасовые партии были нормой.

Mare Nostrum: элегантная и быстрая античная «цивилизация», у которой главная проблема — фиксированная карта и явные выигрышные стратегии за каждую из пяти наций. Обычно в ней побеждают технологическим, а не военным путём. Выходила на русском языке и, возможно, будет переиздана в нынешнем году.

Sid Meier's Civilization: первая настольная версия с гигантским статичным полем и быстрыми смертями неудачливых игроков. Пятикилограммовая коробка. Я её до сих пор люблю, несмотря на партии в 6-8 часов. :) Издавалась на русском.

Sid Meier's Civilization: вторая настольная версия от другого автора и издательства. Составное «случайное» поле, партии несколько короче (4 часа в среднем). Сложно воевать и достичь военной победы (почему — я рассказывал выше), поэтому чаще выигрывают по одному из других вариантов побед: экономическому, культурному или технологическому. На русском сейчас в продаже, «Мир Хобби» её регулярно допечатывает.

Through the Ages: карточная «цивилизация» без общего поля, балансирующая на краю гениальности. Уникальные механики контроля ресурсов и «виртуальных» территорий. Главный недостаток — затянутые, по меркам карточной игры, партии.

Eclipse: по сути, Twilight Imperium с полностью обновлёнными, современными механиками. Радуют упрощённые подсчёты ресурсов и сокращённое время партии. Не радует то, что конец игры — это всегда глобальная война всех со всеми из-за недостатка территорий:

Clash of Cultures: самая свежая из «цивилизаций» посвящена Древнему Миру и, несмотря на упомянутый военный недостаток, обладает и достоинствами, типа разнообразных вариантов развития городов, которые разрастаются вширь. Привлекает возможность культурного доминирования, как в компьютерной Civ IV, причём в этом помогает технологическая ветка религии.

no subject
Date: 2013-02-07 11:47 am (UTC)Второе отлично (и реалистично) решается через ресурсы. Во-первых, все ресурсы исчерпаемы, во вторых, требования при постройке военных юнитов растут в военное время. То есть, измор. через чур агрессивный игрок рискует истощить себя и стать жертвой более миролюбивых соседей. А мирового блицкрига добиться, мягко говоря, непросто. Так что все войны, как оно и должно быть, сведутся к тактическим приграничным инцидентам.
no subject
Date: 2013-02-07 12:10 pm (UTC)В настолке нет понятия «военного времени» (состояния войны), это всё-таки из компьютерных игр.
Мне кажется, лучше не ограничивать игроков в строительстве армий, а делать войну (и последствия победы в ней) менее выгодными, чем мирное развитие. Мирное развитие в любом случае упрётся в нехватку территорий/ресурсов, то есть возможность конфликта всегда будет тлеть.
no subject
Date: 2013-02-07 12:21 pm (UTC)То есть, столица - неберучка. В крайнем случае, игрок становится "вассалом" или "сателлитом" - принудительным союзником, который продолжает развивать территорию (часть территории), но не ведёт самостоятельной внешней политики до определённого момента. Это можно продумать - например, обложив завоевание кучей минусов типа невозможности использовать ресурсы на завоёванной территории в течение определённого времени и т.д.
В чём проблема вввести военное время? На карточке с юнитом помимо стоимости постройки поставить в скобках ещё одни цифры - "в военное время". Компьютерные игры оно оживляет, плюс - ролеплейно же.
То есть, я так думаю, что в идеале вести приграничные войны за локальный результат - выгодно, а на завоевание - нет, ты вроде бы того же хочешь.
no subject
Date: 2013-02-07 12:26 pm (UTC)В настолке трудно сказать, в когда начинается «военное» время, а когда заканчивается. Чем обозначить разницу? Там, бывает, несколько городов захыватывают одним юнитом, потому что настолки — это такой изящный минимализм игровых механик, в противоположность компьютерным играм.
no subject
Date: 2013-02-07 01:25 pm (UTC)no subject
Date: 2013-02-07 04:04 pm (UTC)no subject
Date: 2013-02-07 04:05 pm (UTC)Цивилизация
Date: 2015-12-09 09:34 am (UTC)no subject
Date: 2013-02-08 11:32 am (UTC)no subject
Date: 2013-02-07 12:17 pm (UTC)no subject
Date: 2013-02-07 12:22 pm (UTC)no subject
Date: 2013-02-07 01:28 pm (UTC)А если еще и правила игры станут заботиться о проигрывающих игроках и обкладывать их ваткой, храня от окончательных поражений... не думаю, что я такую игру куплю.
no subject
Date: 2013-02-07 02:26 pm (UTC)Маре Нострум - играли очень много, но бесят кубики. Реально превращают серьёзную игру в балаган. Был бы на неё фикс для этих кубиков - стали бы снова играть.
Из варгеймов пока для нас нет ничего лучше Игры престолов. Ещё нравился Старкрафт, но слишком тяжёлый, много правил их последующих фиксов.
no subject
Date: 2013-02-07 02:28 pm (UTC)no subject
Date: 2013-02-07 04:05 pm (UTC)no subject
Date: 2013-02-07 04:08 pm (UTC)no subject
Date: 2013-02-07 04:05 pm (UTC)no subject
Date: 2013-02-07 04:51 pm (UTC)В какую из этих игр лучше поиграть человеку, который раньше с настольными играми почти не сталкивался? ;)
no subject
Date: 2013-02-07 07:08 pm (UTC)no subject
Date: 2013-02-07 07:25 pm (UTC)no subject
Date: 2013-02-08 07:00 am (UTC)Во-первых, там есть формальное состояние войны. И воевать можно только во время войны. А чтобы начать войну, её надо объявить – вероломно, без объявления войны не бывает. А объявление войны не бесплатно, на него тратятся ресурсы.
Во-вторых, есть механизм капитуляций (там это называется иначе, но не суть). Проигрывающий войну может капитулировать. Отказаться принимать капитуляцию победитель НЕ может. Есть чёткий критерий, кого считать проигрывающим – грубо говоря, если противник захватил твои города. Победитель получает определённые фиксированные плюшки за победу – очки, возвращение своих городов, захваченных проигравшим. Капитулировавший получает, во-первых, заверение войны, во-вторых, возможность вернуть свои захваченные города. За выкуп. Цена фиксирована. Ни отказаться, ни заломить цену победитель не может.
После заключения мира развязать новую войну в тот же ход нельзя.
no subject
Date: 2013-02-08 07:38 am (UTC)no subject
Date: 2013-02-09 07:37 pm (UTC)no subject
Date: 2013-02-08 08:13 am (UTC)На мой взгляд можно использовать такой механизм:
- у каждого государства, возглавляемого игроком есть как минимум два "режима функционирования" (мирное время, военное).
- решение о смене "режима" принимает игрок, выкладывая в свой ход соответствующую карточку
- каждая карточка "режима" имеет свою цену розыгрыша (чтобы не повадно было каждый ход менять "режим")
- каждый "режим" дает свои бонусы и штрафы:
- мирное время: высокий уровень добычи ресурсов и постройки зданий, но очень дорогие военные юниты
- военное время: практически отсутствует добыча и строительство зданий, но легче покупать военных юнитов.
В принципе, возможно сделать несколько "режимов функционирования", каждый со своими бонусам и штрафами в той или иной области.
Или же сделать количество карт "режимов" ограниченным, чтобы ввести лимит на использование тех или иных "режимов" в рамках одной игровой партии
no subject
Date: 2013-02-08 09:26 am (UTC)no subject
Date: 2013-02-08 10:10 am (UTC)Аналогию можно провести со Сталинскими временами, когда объявлялись "пятилетки" в период которых упор делался на что-то определенное.
Кстати, неплохая бы игра получилась и тема не изъезженная)): Объявляешь такую-то "пятилетку" и 5 ходов пользуешься определенными бонусами и терпишь штрафы, через 5 ходов другую "пятилетку" и так до конца игры.
Вообще война занимает львиную долю взаимодействия игроков, поэтому, если просто от нее отказаться, то игра станет сухой и неинтересной, поэтому в любом случае необходимо ее чем-то подменить, другим типом взаимодействия (торговля или какие-то задания, выдаваемые для других игроков, .....) Если в Eclipse давать очки за оставшиеся в конце партии корабли, то все только и будут их строить, каждый игрок будет замкнут на себе, а это уже пасьянс какой-то. Игры без взаимодействия - это суррогат, бракованный товар. Правильно организованное взаимодействие игроков - ключ к успеху любой настольной игры.
Еще одна мысль пришла в голову: Агрикола - это фактически "Цивилизация без войны", только в евро-стиле. Опыт Агриколы можно перенести и в Цивилизацию - кормежка/содержание, как сдерживающий фактор роста армии. А если расходы будут расти нелинейно (как в Эклипсе), то надо будет 2 раза подумать прежде чем нанять новый юнит.
no subject
Date: 2013-02-08 08:16 am (UTC)Другой вопрос как отыгрывать эти конфликты и войны. Согласен с автором, что разыгрывать настоящие войны в духе варгеймов, с зонами контроля, снабжением, кучей войск и другими отрибутами глубокой военной игры не стоит. Но, учитывая важность роли войн в развитии цивилизаций, я считаю что отыгрывать их схематично путем пары бросков кубиков или сравнением каких либо параметров тоже кощунство.
Мои мысли и предложения следующие:
Большие военные конфликты, способные привести к гибели цивилизации игрока не должны иметь возможность начаться на раннем этапе (ограничителями этого могут служить дальность территорий, слабость армий, военная сила гражданского населения, при которой атакующему на ранних этапах нужно сражаться не только с регулярной армией, но и с ополчением, по силе ей не уступающему, ограничением ранних атак может быть также необходимость развить определенные научные знания для начала конфликтов, например изобретений двигателей для перелетов к соседям в другие галактики и тд)
В общем первый этап игры это расширение мирное, развитие науки, городов и всего того что любят пацифисты.
Второй этап это встреча цивилизаций, союзы и конечно же неизбежные войны. Здесь хочешь не хочешь, любишь не любишь, а придется воевать.
Здесь основные моменты следующие на мой взгляд.
Военные действия не должны быть детализированы, но они должны обязательно в подробностях отражать уровень развития цивилизации, то-есть если две цивилизации развивались по-разному, имеют различный научный, производствеенный и культурный потенциал, то и различаться должны: состав войск, их качество, скорость постройки, это как минимум, а как максимум, это должны быть различия и специфические, например другой способ ведения войн, упор на какую либо тактику и тд, причем игрок должен прийти был к этим отличиям самостоятельно в ходе развития, его задача усилть свои сильные стороны и ликвидировать слабые.
no subject
Date: 2013-02-08 09:16 am (UTC)История показывает, что многие великие цивилизации рухнули в ходе сторонних нашествий со стороны варварских культур, стоявших на более низких этапах развития: египетское Среднее Царство покорено гиксосами, дравидийская Индская цивилизация пала под натиском арийцев, Римскую империю уничтожили германцы, империю Мин поработили маньчжуры и т. п.
Проблема в том, что реалистичная историческая реконструкция не будет интересна для настольных игроков. Ведь история показывает, что развитые цивилизации зачастую уничтожаются гигантскими массами варваров, которые внедрили одно-два революционных военных новшества (колесницы у арийцев, стремена и длинные мечи у германцев, составные кавалерийские луки у монголов и т. п.). На столе получится ассиметричный варгейм, в который далеко не всем интересно отыгрывать.
no subject
Date: 2013-02-08 06:51 pm (UTC)http://www.kickstarter.com/projects/jonshafer/jon-shafers-at-the-gates?ref=live
no subject
Date: 2013-02-08 08:24 am (UTC)а) Игра имеет жестко заданное окончание.
б) Накопленные армии не приносят ощутимой пользы в финале.
В итоге в том же Eclipse в последнем раунде все кидаются воевать поскольку даже в случае поражения можно вытянуть победных очков из мешочка, а в случае победы, помимо мешочка, можно противника победных очков лишить. Уцелевшие кораблики не дают очков, так что ничего не теряем.
no subject
Date: 2013-02-08 09:18 am (UTC)no subject
Date: 2013-02-08 10:36 am (UTC)no subject
Date: 2013-02-08 10:54 am (UTC)Чтобы на тебя не напали.
no subject
Date: 2013-02-08 11:04 am (UTC)no subject
Date: 2013-02-08 03:49 pm (UTC)Непонятно "В большинстве игр отряд обороняющегося равен такому же отряду атакующего "
В компьютерных ртс поголовно камень, ножницы, бумага это танк, турель, технология(или экономика). То что этого возможно нет в настолках не значит что этот вопрос не решён.
Применительно к цивилизации война должна становиться выгодной тогда когда мало других способов экономического развития из за нехватки территории.
no subject
Date: 2013-02-08 03:55 pm (UTC)no subject
Date: 2013-02-08 07:13 pm (UTC)Если строишь танки то нужно нападать, если турели то можно жить спокойно, но отстанешь по науке-экономике, экономику если развивать то есть риск что приедут танки, в таких камнях-ножницах-бумагах мне нравится что они заставляют по разному играть в разные периоды игры.
Например начало игры, танкам что бы приехать нужно время, поэтому немного экономики потом турели(если не хотим нападать), потом ресурсы исчерпали , пошли к соседу, тут уже хочешь не хочешь танки, вот это гораздо больше похоже на причину выгодной или не выгодной войны, а костыли типа война всегда будет заведомо проигрышной дорожкой это не правильно.
no subject
Date: 2013-02-08 08:55 pm (UTC)Решена тем, что игрок имеет право вернуться в игру и продолжить её. Цель от этого не меняется, возможности подняться даже с полного выноса - существуют. Всё зависит от таланта, дипломатических способностей, мастерства и немного от удачи.
Проблема №2.
Считаю её надуманной. Крепость и качество цивилизации проявляется в исторических вызовах, бросаемых ей. Самый сильный вызов - это война, которая, как известно, просто продолжение политики другими средствами. Избежать в играх цивилизационного типа войн - не получится. Вернее это будет игра не совсем цивилизационного типа. История стран - это неразрывная цепь конфликтов и столкновений интересов, которые могли быть как относительно мирными, так и разгорались в кровопролитные войны. Люди, которые любят строить города, разрабатывать технологии, копить и тратить ресурсы, любят не "цивилизации", а "сим-сити" и могут играть в него.
Главная цель в играх глобального, цивилизационного типа - достижение доминирующего положения в мире. Игра может считаться хорошей, если способы достижения этой цели различны. То есть предоставляет выбор стратегии для воплощения в зависимости от склонностей игрока. В таком случае, проблема №2 скорее не наличие войны в играх цивилизационного типа, а отсутствие иных способов, кроме войны, достижения победы.
Война - дело затратное. Пока ты тратишь ресурсы на войска, соседи обгоняют в развитии экономики. Война становится риском - вложения могут не окупиться, а ты безнадёжно отстанешь от конкурентов. Плюс, если реализованы варианты торговли - во время войны ты теряешь ещё и от того, что торговля нарушается, а значит доходы падают ещё сильнее. Система, на самом деле, вполне саморегулирующаяся. И позволяет выбирать как минимум один из двух основных путей развития - либо экспансивный (отставание в развитии, компенсируемое присоединяемыми территориями), либо интенсивный (развитие быстрое, но есть риск оказаться уничтоженным варварами). Оба пути могут привести к победе - искусство игрока в том, чтобы выбрать оптимальную стратегию в зависимости от внешних обстоятельств. Перекосы в сторону одной из стратегий - например, в сторону войны - действительно проблема, но проблема механики игры. Убирать же войну совсем - это уйти от сути цивилизационной игры.
no subject
Date: 2013-02-09 07:28 pm (UTC)А потом в качестве проблемы появляется: "Война превращает «цивилизацию» в банальный варгейм. ...Так что эта «варгеймостремительность» — дурное качество глобальной игры."
Где же она, эта "варгеймостремительность", если вы сами признаёте, что воевать не выгодно?? Скорее уж наоборот, "варгеймобежность" присутствует, в цивилизационных играх зачастую совсем не выгодно воевать, хотя правила и предоставляют такую возможность.
Военная сфера - одна из важных частей цивилизации, зачастую она выступала локомотивом науки. Не учитывать её - это значит создавать игру не про цивилизацию, а про что-то другое, про экономическое развитие, например.
"Войну" надо вписывать в игру, не как обособленную опцию ("а ещё ты можешь строить солдатиков"), а увязывать, балансировать её со всеми остальными элементами. Игрок должен воевать не когда захочется, а когда для войн существуют реальные предпосылки. Скажем, в раннюю эпоху часто ведутся религиозные войны, в период абсолютизма всё зависит от воинственности монарха, в индустриальную эпоху основная причина - борьба за ресурсы.
А решениями "c плеча" (штраф для атакующих и бонус для нападающих), как мне кажется, проблему не решишь.
no subject
Date: 2013-02-10 06:53 am (UTC)no subject
Date: 2013-02-14 03:51 pm (UTC)no subject
Date: 2013-02-10 11:50 am (UTC)Что касается настольной Цивилизации для большого числа игроков - то с этим действительно есть трудности. Даже Брайан Рейнолдс - главный создатель 2-й версии компьютерной игры, признавал, что Цивилизация, с возможностью игры по сети, для большого количество игроков, пользуется намного меньшим спросом, чем версия для одного игрока. И, как я считаю, дело тут вовсе не в войнах (они неотъемлемая часть игры). Дело в том, что никто не любит ждать, пока походят другие игроки. Кроме того, очень тяжело найти компанию, которая готова посвятить игре весь день (а возможно и дольше, я это знаю по собственному опыту). В общем сложности именно в продолжительности игрового процесса, как я считаю.
Несмотря на всё это - я всё равно готов играть в настольную Цивилизацию, но признаю, что это связано в основном, что я фанат компьютерной игры. Честно говря, такие игры, как Варкрафт, Старкрафт и Цивилизация с миниатюрами - люди покупают не только как игру, но ещё и как сувенир, который обязан быть в коллекции :)
Самая удачная с точки зрения игрового процесса, как я считаю - это Mare Nostrum Сержа Лаже. По словам Бруно Фандути - Серж Лаже 20 лет работал над этой игрой, что бы создать играбельную Цивилизацию. Он, конечно, сильно её упростил, но игра получилась действительно удачная. Она продавалась у меня в магазине лучше Колонизаторов. И, я думаю, если Вы напечатаете новый тираж этой игры - Вы не пожелеете!
no subject
Date: 2013-02-14 03:52 pm (UTC)no subject
Date: 2013-02-26 10:07 am (UTC)Я не люблю остро-конфликтные игры. При этом есть игры в которых война есть, но она меня не раздражает. Это, например, Small World (одна из любимых моих игр между прочим) и вот недавно опробованный Chaos in the Old World
Я люблю тематику развития цивилизаций. Очень нравится 7 wonders, хоть и не часто выигрываю и нравится Race for the Galaxy - хоть игрушка не цивилизационная, но лично у меня стойкой ощущение развития собственной космической империи вызывает.
А вот Runewars дико не понравился.
Не понравился и последнее издание Цивилизации. Была одна партия на двоих, где меня вынесли по военной победе, причем довольно быстро. При этом второй игрок тоже собственно не понял что произошло, сказал "и это все?" и также остался недоволен.
Eclips, как я и считал до знакомства, произвел впечатления копания у себя в огороде, но все равно часто все сводится к войне.
Я не люблю когда меня бьют. Когда зажимают в углу карты (где, собственно, ты тихонько и развивался) и просто "выносят".
Лично от себя я бы мог высказать такое мнение по решению проблемы. В цивилизационной игре у игрока должна быть способность закрыть свои границы. При несомненном плюсе - на тебя не нападут - должны быть и существенные минусы, например, чтобы выиграть экономически, нужно накопить больше очков; или, производство военных юнитов "закрывшемуся" игроку обходится втридорога, чтобы он не мог без последствий быстро нарастить огромную армию.
Или вот еще вариант. Вспоминая партии в Small World и Chaos in the Old World. Там война несет пользу игроку атакующему, но, ИМХО, не наносит критического вреда проигравшему. В цивилизационных же настолках война прокатившаяся по твоим землям как минимум отбрасывает тебя далеко назад в развитии. Однако если представить, что война это только средство зарабатывания очков, а не давления на оппонетов. Тогда все начнут воевать со всеми - ведь это еще один источник ПО, а оборону начнут строить не для защиты как таковой, а чтобы просто не дать другому игроку набирать на тебе очки.
Может быть эти варианты не совсем реалистичны с исторической точки зрения, но в конце концов - это игра, а не симулятор.
Я тоже давно смотрю в сторону цивилизационных игрушек, которые меня привлекают тематикой. Но их на самом деле очень немного. Да я очень обижаюсь, когда меня бьют и это скорее личные проблемы игрока. Но все-таки жду и ищу ту свою идеальную цивилизацию.
no subject
Date: 2013-02-26 11:31 am (UTC)no subject
Date: 2013-03-03 07:48 am (UTC)Начинается с того, что воевать невыгодно, заканчивается тем, как бы сделать войну ещё менее выгодной. Где логика?
no subject
Date: 2013-03-03 05:28 pm (UTC)Если убрать из неё эту составляющую, получится чистое евро про строительство города-утопии: добываем ресурсы, строим за ресурсы здания, в конце считаем VP. Я не говорю, что это никому не интересно. Я говорю, что это уже не Цивилизация.
То есть совсем без войны никак не обойтись. В посте прослеживается идея: пусть война будет, но не сразу, сперва пусть будет время на мирное развитие. Идея не нова. Ещё во времена первого/второго Warcraft мы частенько до началы партии делали договорённости типа "первые 10 минут не нападаем". Но это сразу уменьшает количество возможных стратегий. Например, одна из стратегий: не растрачивая ресурсы на армию как можно быстрее развиться до ядерных бомб и забросать ими варваров с луками и мечами. Вторая стратегия: не дожидаясь, пока тебя забросают ядерными бомбами, вынести беззащитных ботанов луками и мечами. Третья стратегия: сперва уйти в глухую оборону, чтобы обезапасить себя от атак, а уже потом пойти в развитие. Каждая из этих стратегий имеет право на существование, и они бьют друг друга как камень-ножницы-бумага.
А теперь вводим правило: первую половину игры не нападать. Всё! Две из трёх стратегий становятся бесполезными. А если в игре одна-единственная выигрышная стратегия и игрок либо её знает и выигрывает, либо не знает и проигрывает — это уже не стратегическая игра, это игра Баше.