pegasoff: (дозорный)
На «Тересе» опубликована моя статья о том, как разрабатывались «Заврики», моя игра на популярной народной механике «верю — не верю».



Игра простая, семейная, с некоторыми оригинальными находками. Любители геймдизайна обнаружат что-нибудь интересное. :)
pegasoff: (дозорный)
Остап Гевко заснял меня вместе с «Голливудом» во Львове на выставке «Игросфера-2013». Я кратко рассказываю об игровом процессе и показываю карточки.



На «Игросфере» «Голливуд» победил на конкурсе разработчиков, завоевав титул «Лучшей семейной игры-2013». С нетерпением ожидаю выхода игры, надеюсь, это произойдёт в августе.
pegasoff: (дозорный)


На «Тесере» опубликована статья о том, как разрабатывалась моя настольная игра «Запретные слова», которая намедни поступила в продажу. Статью, понятное дело, написал я сам. :) Будет занимательно для тех, что интересуется геймдизайном.
pegasoff: (дозорный)
Самая популярная в мире карточная колода насчитывает 52 листа (от двойки до туза в четырёх мастях). В неё иногда добавляют пару джокеров. В детстве, помню, мы всегда выкидывали из новой колоды и джокеров, и все карты ниже шестёрок. Мы не знали игр, в которых такие карты бы использовались.

Все наши игры были рассчитаны на колоду из 36 карт. В наиболее сложных из игр шестёрки могли скидываться, и иногда их использовали для подсчёта победных или штрафных очков: одной шестёркой можно закрывать на другой значки мастей, вот тебе и очки.

Почему 36? Потому что любой русский умеет играть в «дурака» — главную народную карточную игру в нашей стране. Для многих моих соотечественников дурак остаётся единственной карточной игрой, которую они вообще знают. А дурак играется на 36 картах. Все остальные наши народные игры вынужденно используют колоду «дурака», иногда даже уменьшая её, как в «преферансе».

В других странах мира такой народной игры нет. «Дурак» — чисто русский национальный спорт. Если иностранец умеет играть в «дурака», то он знает эту игру как Durak и обычно в курсе, что у неё русское происхождение. По этой причине иностранцы редко играют 36-карточной колодой: им по нраву полный ряд карт от двойки к тузу.

Из-за нашей с вами любви к «дураку» в мире колоду из 36 карт называют «русской колодой».

Со мной, бывало, в воскресенье,
Здесь под окном, надев очки,
Играть изволил в дурачки.
Дай бог душе его спасенье.

© 1828
pegasoff: (дозорный)
Даже самые любимые, очень хорошие настольные игры после пристального анализа выглядят несовершенными. Недостатки геймплея есть даже у лучших из лучших. Попробуем придраться?

«Колонизаторы» — лучшая, на мой взгляд, игра на менеджмент ресурсов. Высочайшая реиграбельность за счёт составного поля и произвольной начальной расстановки.
Придираемся?
Если игрок неудачно встал в самом начале (что становится очевидным ещё до начала игры), то это практически гарантирует проигрыш. Неудачно встал — можешь дальше не играть.

«Каркассон» — одна из лучших семейных игр, образец механики на выкладывание тайлов. Геймплей очень отличается при игре вдвоём и впятером — чуть ли не уникальная черта.
Придираемся?
Начисление очков за крестьян настолько мудрёное, что его чрезвычайно трудно объяснить новичку. Да не только новички, многие старые игроки не понимают, когда и куда выгодно выставить крестьянина. И это при том, что все остальные три варианта постановки мипла (рыцарь, вор, монах) совершенно прозрачны и легко объясняемы. Из-за этого в простую, казалось бы, игру, не могут «въехать» начинающие настольщики, и «Каркассон» незаслуженно отвергается. Автор попытался это исправить в «Охотниках и собирателях»: там подсчёт охотников (аналоги крестьян) проще, но не намного лучше.

«Диксит» — уже классическая игра в ассоциации по картинкам. Правило о «разделении голосов» гениально (нужно загадать такую ассоциацию, чтобы часть игроков её разгадала, а часть — нет, в противном случае ведущий в пролёте), и те разработчики, которые копипастят его в другие игры, по сути, занимаются плагиатом.
Придираемся?
Правила начисления очков настолько мудрёные, что их невозможно выучить наизусть, я гарантирую это. Я играл в «Диксит» десятки раз, но я всё время забываю, как идёт начисление в каких-то особенных случаях (когда все угадали или, наоборот, не угадали ассоциацию). И никто из моих знакомых, с кем играю, тоже не помнит принципа полностью! При том, что все правила «Диксита» — это одна страничка. По этой причине я сейчас предпочитаю другую, более простую и быструю версию игры — «Диксит Джинкс» (от другого автора).

«7 чудес» — новейшая классика, карточный драфт (привет MTG!) с моментальным розыгрышем вытянутой карты. Несколько работающих стратегий, которые можно менять на ходу, глядя, какие карты строят конкуренты. Игра без даунтайма (задержек), поскольку все всегда ходят одновременно.
Придираемся?
«7 чудес» — эта игра на полное доверие оппонентам. Помните, как в анекдоте про джентльменов, которые не вскрывают расклад? («И тут мне карта попёрла!») Вы физически не можете проконтролировать, может ли сосед, согласно правилам, построить выбранную им карту; что уж говорить о противниках, сидящих ещё дальше от вас! И не надо мне рассказывать, что друзьям нужно доверять — это, в любом случае, недостаток игры.

* * *

В общем, всегда есть, что улучшить. Поэтому со временем хороший автор выпускает вторую редакцию хита (иногда доходит до третьей+). Но некоторые недостатки засели в самом скелете игры, и удалить их из организма пациента невозможно.
pegasoff: (дозорный)
Добрый день, спасибо за присланный вами игровой проект. Мы его рассмотрели и составили список рекомендаций.

1. По жанру ваша игра — дуэльный варгейм с высокой степенью абстракности. Жанр варгейма сильно ограничивает потенциальную аудиторию игры: женщины не играют в варгеймы, многие любители настолок не любят прямого конфликта. Кроме того, игры для двух игроков плохо продаются. Чтобы этот проект стал интересным издателю, в первую очередь, нужно расширить количество игроков до 2-4.

2. Касательно сеттинга. К сожалению, абстрактные игры не привлекательны для современного игрока. Мы предлагаем вам задуматься о том, чтобы поместить события игры в вымышленную фэнтези-вселенную. Фэнтези — сегодня один из самых популярных жанров. Добавить фэнтезийный антураж в вашу игру не сложно, т. к. у вас уже придуманы подходящие персонажи: например, король — это вполне в духе фэнтези.

3. О геймплее. Один из существенных недостатков игры — длительность партии. Сейчас она непредсказуема: может идти и 10 минут, и несколько часов. Для современной настолки это неприемлемо. Проблему можно решить, если поменять условия победы. Пока условие единственное — уничтожение главного персонажа вражеской армии («короля»). Попробуйте иные условия, например, игру на уничтожение определённого количества вражеских персонажей. Или игру на очки, которые могут выдаваться за различные достижения. Задумайтесь о том, чтобы добавить в игру книгу сценариев с разными победными условиями: это увеличит replayability.

4. Об игровых механиках. С одной стороны, в достаточно ровный и сбалансированный ряд используемых механик вы добавляете исключения из правил. Это плохо, игрокам никогда не запомнить, что пешка можеть уничтожить другую пешку «на проходе» или — совсем невнятная «находка» — одновременное перемещение короля и башни (или как она у вас называется). Это же единственный случай, когда за один ход перемещаются два персонажа, зачем смущать игрока таким исключением? С другой стороны, вы не используете возможности персонажей «на всю катушку». Посмотрите, у игрока в начале 8 пешек и у всех одинаковые способности. Почему бы их не разнообразить, сделав пешку-мага, пешку-стрелка и пешку-лекаря?

5. Про тонкости изготовления. Вы предлагаете, чтобы всех персонажей на поле изображали деревянные миниатюры. К сожалению, с такой комплектацией игра будет слишком дорогой. В России невзможно наладить производство деревянных фишек, нам придётся заказывать их за рубежом. Поэтому мы предлагаем использовать картонное поле и картонные фишки (из плотного картона, будут вставляться в пластиковые подставки). Если игра станет успешной, мы сможем заказать 3D-дизайн пластиковых фэнтези-миниатюр и произвести их в Китае — но пока это планы на далёкое будущее.

Если вы внесёте в игру рекомендованные нами изменения, мы готовы повторно рассмотреть её к изданию.
pegasoff: (дозорный)
Подбил по-настоящему интересную статистику. Как вы думаете, игры каких жанров чаще всего присылают российскому издателю настольных игр? Я раскопал все сообщения разработчиков, которые были в моём почтовом ящике, плюс игры с конкурса «Правильных игр» (более 30), плюс игры с конкурса Hobby World (тоже более 30).

Всего игр, предложенных для издания, за два года набралось чуть более 200. Для удобства статистики я отобрал ровно 200 — тех, что пришли последними. Эти 200 игр я распределил по игровым жанрам, и в процентном отношении выразил, какой жанр популярнее у отечественных разработчиков (под отечественными понимаются и российские, и украинские, и белорусские граждане).

Полученную статистику я не мог оставить без комментариев. Нижеследующее рекомендую прочесть всем издателям, разработчикам и просто любителям настольных игр.

Суровая статистика )
pegasoff: (дозорный)
В стратегических играх с развитием «надела» игроки начинают с того, что каким-либо образом занимают свои стартовые позиции (поселения, замки или домики).

По существу, есть два базовых метода, как определить стартовые локации:

1) разрешить игрокам занимать произвольные позиции
2) сделать несколько фиксированных стартовых позиций и разрешить игрокам выбирать из них

Что лучше и в каком случае?

Что лучше? )
pegasoff: (дозорный)
Возьмём какую-нибудь популярную, но относительно простую игру. Допустим, «Каркассон».



Казалось бы, ну что тут сложного, всё элементарно. Составляем тайлы на манер домино, получаем очки по достаточно очевидным правилам.

В этот момент нужно задать себе два вопроса:
1) А можно ли улучшить эту игру?
2) И при этом — её упростить?

Проще и лучше )
pegasoff: (дозорный)
Сегодняшняя заметка будет коротким советом начинающему разработчику настольных игр.

Перед тем, как создать собственный игровой сеттинг,
перед тем, как написать художественное вступление к правилам,
перед тем, как сочинить аннотацию на коробку,
перед тем, как нарисовать арты и дизайны к игре,
перед тем, как украсить карты флэйвор-текстом,
перед тем, как порекомендовать издателю правильный маркетинг игры,
перед тем, как проделать другие вещи, не относящиеся к игре напрямую,
— остановитесь и задумайтесь.

Задумайтесь, если ли в вашей игре
хоть одна,
пусть маленькая,
пусть не сразу заметная,
пусть трудно объяснимая,
но оригинальная, ваша собственная, уникальная игровая механика.
Или хотя бы нестандартное игровое решение.
Что-то, что никогда не встречалось в играх.

Если нет, то перед тем, как (см. выше), пожалуйста, вернитесь к геймплею, к разработке, к игре непосредственно. И придумайте что-нибудь новое. Это — самое важное в вашей игре.
pegasoff: (пират)
Сегодняшняя заметка о геймдизайне преимущественно состоит из картинок и утверждает, что игроки очень любят историко-географические игры с духом великих путешествий. Отправляемся вокруг света!



Вокруг света, не отходя от стола )
pegasoff: (дозорный)
Сегодня я выскажусь о простых карточных играх, тех, которые на 10-30 минут и с правилами на двух сторонах одного листочка. Часто такие игры называют «филлерами» (filler — «заполнитель», англ. яз.), потому что они заполняют паузы между партиями в «нормальные», большие настольные игры.

Собственно, до меня почти всё уже сказал ZoRDoK, который часто пишет интересную аналитику по геймплею настолок (при этом — да не обидется автор — странную и не обоснованную аналитику по настольному рынку). У Зордока есть отличная статья про рейтинги настольных игр на BGG, главном мировом ресурсе про настолки, и в ней он подробно прошёлся по филлерам:

До «Доминиона» почти все карточные игры были либо филлерами, либо ККИ. Почти все — я серьёзно. Если автор хотел выпустить карточную игру «не-филлер», он прикладывал к ней какой-то атавизм в виде поля, чтобы она считалась настольной. Вспомните «Санкт-Петербург», Glory to Rome. Без этого атрибута хорошая карточная игра могла выйти лишь при одном условии — она была «карточной версией» какого-нибудь настольного хита. Именно так вышла Race for the Galaxy («Битва а галактику») — это был карточный вариант Puerto Rico. Правда, отвергнутый издателем в пользу другой хорошей игры San Juan.

Но до сих пор в мире выходят филлеры. Опознать их очень просто — если на картах в игре есть цифра, цветовой фон и какая-нибудь замысловатая картинка — но и всё — то перед нами типичный филлер. А филлеры есть зло, они однообразны. Их легко можно отсортировать по рейтингу и купить только лучшие. Так что внимательно смотрите на фотографии, чтобы невзначай не купить филлер вместо нормальной игры.


Вот так прямолинейно — «филлеры есть зло». Я, в целом соглашаясь с автором, всё же буду более мягок: во-первых, по качеству и глубине геймплея филлеры бывают очень разные, во-вторых, они находят свою аудиторию.

Добро и зло карточных игр )
pegasoff: (дозорный)
Есть такой достаточно популярный жанр в настольных играх — «цивилизация», то есть игра, на столе воплощающая идеи «Цивилизации» Сида Мейера, которая, по иронии, была вдохновлена одноимённой настольной игрой из 80-х годов. Подтип обычных «цивилизаций» — «цивилизация космическая», наследница Master of Orion, но существенно она от земной ничем не отличается.

Почти во всех настольных «цивилизациях» война занимает много места в игровом процессе. То есть игроки вынуждены готовиться к открытому конфликту, si vis pacem, знаете ли. Когда кто-то с кем-то развязывает военные действия, выгоднее всего оставаться в стороне и наблюдать, как неразумные тратят свои драгоценные ресурсы на бессмысленные разборки, пока вы по-прежнему активно отстраиваетесь.

У настольной войны есть две главных проблемы:

Проблемы настольной войны )
pegasoff: (король)
Решил составить собственный рейтинг лучших компьютерных RPG в истории. В конце концов, я прошёл до конца более 70 ролевых игр, да ещё пробовал несколько десятков, то есть всего их видел более сотни. Стало быть, имею право судить.

Сразу оговорюсь, что увлекательный сюжет и игровой мир, в который хочется верить — для меня одни из главных критериев оценки. Поэтому хоть Diablo и Dungeon Siege — великолепные, революционные игры, они не попадают в мой список. И вообще речь только о полноценных коммерческих single player-играх, никакого онлайна или псевдографики.

Самая старая из игр списка датируется 1997 годом. Это не потому, что в более ранние игры я не играл — путешествовал я и по Gold Box'ам, и по Might & Magic, и по Realms of Arkania, и по Dark Sun'ам, и по Eye of the Beholder. Просто примерно с 1997-1998 года началась, с моей точки зрения, эпоха современных ролевых игр, которые отринули старые условности, вроде персонажей без характеров или миров, заключенных в одном подземелье.

Десятка лучших ролевых )
pegasoff: (изи-райдер)
Как надоели фэнтезийные сюжеты про жизнь богов и их непростые взаимоотношения. Молодой талантливый автор начитается «Младшей эдды» или Куна с Голосовкером, и ну писать про то, как бессмертные друг друга резали, развлекались промискуитетом, порабощали слабых, завидовали сильным, потребляли галюциногены и занимались другими полезными вещами. При этом помыслы и багаж знаний у этих божеств - на том же уровне, что и у автора произведения.

Несовпадение титанического замысла и богоборческого пафоса с той инфантильной чушью, что в итоге получается у автора, вызывает только зевоту. Ибо проходили такое много, много раз.

Это я, кстати, не по поводу какой-либо книжки. Хотя издают это сотнями наименований, хвала Одину, я такое больше не читаю. Это я в очередную «инновационную» RPG поиграл.

D&D 4e

Jan. 19th, 2009 11:30 am
pegasoff: (витязь)
Не прошло и полгода со времени выхода, как мы с друзьями опробовали четвертую редакцию Dungeons & Dragons в настольно-полевых условиях. :) Пять персонажей пяти разных рас и классов. Готов выдать немного сумбурной аналитики.

Я помню, чтение третьей редакции в 2000 году, когда она появилась, вызывало едва ли не шоковое состояние. Это была революция, и всё в ней казалось прекрасным (в сравнении с AD&D 2e почти всё и было прекрасным).

Четвертая редакция в сравнении с третьей (точнее, 3.5) - совсем не то. У меня пока ни разу не возникли мысли «классно, что они переделали это», «здорово, что убрали это» или «отлично, что теперь есть это». Зачем нужна четвертая (помимо маркетинговых соображений производителя), вроде, понятно - сделать так, чтобы в D&D на любом уровне любым персонажем было одинаково приятно играть. И заодно - проще.

Цель, может, и выполнена. Но впечатление такое, что все классы теперь слишком похожи друг на друга - вряд ли к этому сознательно стремились разработчики. И есть подозрение, что дальше, с получением уровней опыта, не будет «уровневого скачка» в мировосприятии. Персонажи по-прежнему будут обладать ограниченным набором пауэров, только эти пауэры будут меняться. Окружающий мир не будет расти вместе с набором опыта.

Конечно, плюсы есть. На первом уровне у героев больше возможностей (хотя из-за увеличения хитов исчез страх перед моментальной смертью - а это была важная фишка в низкоуровневых приключениях). Стало более-менее интересно играть немагическими классами. Но... D&D 3.5, может, не настолько хорошо балансирует классы и прогресс по уровням, но в ней есть длинный сегмент с 5 по 12 (примерно) уровни, когда всё более менее сбалансировано и играть всем интересно (большинство приключений проходят на этих уровнях опыта). Стоило ли городить огород четвертой редакции с ее квадратными фаерболами и визардами, которые превратились в сорсереров? У меня нет уверенности.

Перейдем ли конкретно мы с версии 3.5 на 4.0? Не факт, и уж точно не в ближайшее время. К тому же хочется посмотреть на Pathfinder, эта система должна выйти летом (ее величают неофициальной версией D&D 3.75).

UPDATE. Понравилась квинтэссенция четвертой редакции, с тематических форумов: «Получил уровень? Свежий пауэр! Hазывается по-другому, анимирован по-другому, делает то же самое.»

Profile

pegasoff: (Default)
pegasoff

April 2017

S M T W T F S
      1
2 34 5678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 22nd, 2017 08:47 pm
Powered by Dreamwidth Studios